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10 avr. 2016 - 09:36

Introduction
Voici un guide pour ceux qui s'intéresseraient à la sculpture sur ordinateur, qui voudraient se lancer sur des logiciels comme Sculptris ou Zbrush ou qui souhaitent simplement s'informer, pour apprécier ce que certains d'entre nous produisons.



Table des Matières
1. Lexique
2. Sculpting versus Modeling
3. Débuter avec Sculptris
4. Sculpter
5. Travailler avec plusieurs Objets
6. Rendering
7. Sculpt Options
8. Matériaux (à venir)
9. Polypaint (à venir)
10. Posing (à venir)




Lexique
du 3Déiste.


CGI = Computer Generated Imagery : Toute image produite par ordinateur.
Sculpting : La phase de sculpture générée par ordinateur. Cette phase n’existait pas au début de l’histoire du CGI. Elle est arrivée avec l’évolution de nouveaux logiciels ayant pour volonté d’imiter sur ordinateur les outils de sculpture classiques (traditionnels), facilitant ainsi le processus de creation des artistes.
3D Modeling : La création d’imagerie 3D par ordinateur, qui existait avant l’introduction du sculpting et qui s’en distingue pour plusieurs raisons (à venir ci-dessous).
Model = Modèle : Votre objet 3D généré par ordinateur et tous ses composants.

Vous êtes peut-être familier avec Photoshop et vous savez donc qu’une image 2D, sur l’ordinateur, est constituée de pixels, ces petits points qui sont attribués d’une couleur et d’un emplacement sur un plan. (Deux attributs, pour deux dimensions.)
Un modèle 3D est constitué principalement de trois éléments:
Vertex (“vertices” au pluriel) : un point ou une ancre.
Edge = l’arête qui connecte un point au suivant.
Face : La face formée d’un minimum de trois arêtes connectées. Une face n'existe pas si il manque une arête.
Polygone : (Aussi "poly") Un autre terme pour la face produite par trois ou quatre vertices.
Trigone : (Aussi "tri, tris") Parfois, les faces du modèle sont produites par trois vertices. Un polygone devient deux trigones en connectant deux de ses vertices. Cela dépend de l'environnement dans lequel votre modèle est produit (le logiciel).

Mesh : (Littéralement "mailles") Le Mesh est constitué de polygones et arrangé afin de représenter un sujet ou objet.



Par exemple, le mesh de ce cube, constitué de 8 vertices, 12 arêtes et 6 faces. Il contient 6 polygones.


Une sphère, en revanche, nécessite un sacré paquet de polygones supplémentaires pour simuler sa surface lisse.
En 3D, plus les polygones sont nombreux et plus la surface paraît lisse.


Wireframe : Littéralement, une grille. C’est la visualisation des coins et connections de votre Mesh. Le Wireframe peut être visible ou invisible selon vos besoins de visualisation.
Topology : C’est la façon dont le wireframe est arrangé sur la surface de votre modèle.


Par exemple, une topology propre et adéquate sur ce modèle d’une tête. Notez le cercle autour de l’oeil comme un verre de lunette et la différence de densité et de rapprochement entre les arêtes des polygones.


Une autre topology où tous les polygones sont à taille égale et parallèles les uns aux autres. Notez comme le modèle est défiguré. Cette topology n’est pas adaptée et ne va pas bien se diviser.



Subdivision : Division de toutes les faces du modèle par deux.
Smooth = Beautify = Relax: Une action du logiciel qui consiste à égaliser la position des polygones et qui rend la topology plus régulière et plus plate. C’est un peu comme une gomme, qui retire des détails. Cette fonction peut être utilisée sous forme de Brush ou sur le modèle dans son entier.



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Message posté le 10:01 - 10 avr. 2016

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Sculpting versus Modeling



Une différence majeure entre ces logiciels de modeling et ceux de sculpting est l’utilisation du stylet. Eh oui. Si vous voulez vous mettre à Sculptris, il vous faut une tablette.
Pas d’excuse.
Note: Si vous n’en avez pas mais que vous êtes tout de même intéressé par la 3D, rien ne vous empêche d’apprendre le modeling. En effet, pour travailler sur un logiciel tel que Maya, la souris est préférable. On ne travaille qu’avec des éléments mathématiques: des vertices, des faces, des données et même du code.


(Cliquez pour agrandir)

Voici l’interface de Maya, un logiciel de modeling et d’animation.


Notez la barre MEL de Maya, une zone d’entrée de code pour s’adresser au logiciel directement dans son langage interne.



Et voilà l’interface de Zbrush, un logiciel de sculpting.


Vous remarquerez la palette de couleurs et un couplet de noir et de blanc à gauche ainsi qu'un Brush sélectionné qui pourrait nous rappeler Photoshop. Dois-je encore expliquer la nécessité absolue d’une tablette pour le sculpting? Non, vous commencez à voir la différence!

La sculpture digitale, le "sculpting", c'est une imitation de la sculpture traditionnelle sur terre glaise ("clay" en Anglais, que vous allez retrouver dans Zbrush et Sculptris) mais sur l'ordinateur. Il faut donc un stylet (une tablette graphique) qui réponde à la pression du trait (qui influe sur l'intensité, l'opacité et la direction du trait) pour contrôler les outils de sculpture particuliers au logiciel en question.

Notez que ces méthodes ne sont pas contradictoires et qu'elles se complètent et se complimentent selon les tâches demandées.



Parmi les logiciels de modeling on trouve:
Autodesk Maya, Google Sketchup, Blender, 3D, Studio Max, Cinema4D, Autocad, 3D-Coat, Houdini, Modo...

Parmi les logiciels de sculpting on trouve:
Zbrush, Sculptris, Mudbox, Blender, Modo ...


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Message posté le 11:00 - 10 avr. 2016

Sculptris est similaire à Zbrush mais je vous rassure tout de suite, il est grandement simplifié. Et gratuit. Vous pouvez le télécharger ici.
L’interface est très simple.
Jetons-y un œil.


Débuter sur Sculptris





Voici l’interface par défaut, après installation, que vous aurez en ouvrant le programme. Deux boutons sont en orange: l’outil Draw (dessiner) est sélectionné par défaut et la symétrie est enclenchée.
Cliquez sur le W à gauche de la symétrie pour afficher le Wireframe.
Vous voyez ceci:

(Cliquez pour agrandir)

Notez que Sculptris travaille avec des trigones.


Dans le bloc de boutons (appelons-les "outils") que nous trouvons autour du W de Wireframe, Sculptris nous propose:

Mask (m): Le masque d’écrêtage.
C'est un Brush qui dessine un masque sur le modèle: une zone noircie qui ne sera pas affectée par les autres outils. Pour l'utiliser, pressez la touche CTRL en dessinant.
Pour annuler le masque et le faire disparaître, cliquez hors du modèle et glissez avec la touche Ctrl appuyée.
Le masque est affecté par la symétrie si celle-ci est enclenchée.
Pour rendre le masque plus précis, diminuez la taille du brush à l'aide des contrôles de l'outil. L'opacité peut être réglée aussi.

Ctrl+Z pour revenir en arrière.

Vous noterez que des trigones ont été ajoutés à votre sphère en gribouillant le masque. C'est à cause de ce contrôle, Detail (Q):





Detail (Q)
Sculptris a une façon particulière d'ajouter de la définition au modèle. Plus vous zoomez sur votre modèle, plus Sculptris ajoute de trigones lorsque vous dessinez. Et plus cette option de Détail est élevée, plus de trigones sont ajoutés à chaque action.
C'est pratique et ergonomique: Il vous suffit de regarder le modèle de plus près pour travailler plus en détail.
C'est un avantage parce que c'est simple mais c'est aussi un inconvénient. Sculptris n'est pas optimisé. Plus vous avez de faces sur un modèle et plus cela demande d'effort à votre ordinateur pour projeter et calculer le modèle. Un modèle de haute définition sur Sculptris peut rapidement devenir impossible à gérer pour votre machine. (J'ai eu ce problème, et lorsque vous arrivez au bout des capacités de votre ordinateur, le fichier ne peut plus être ouvert et il est perdu.)
Je vous conseille donc, pour y remédier, de mettre Détail sur zéro (tout à gauche) pour travailler votre modèle dans ses formes globales, et puis de monter le niveau de Détail doucement lorsque vous arrivez au stade de les sculpter.
Avec Détail à zéro, aucun nouveau trigone n'est ajouté.

Reduce Brush (Y) : Cet outil réduit le nombre de trigones exclusivement sur la zone dessinée.

Reduce Selected : Celui-ci réduit le nombre de trigones sur l'objet sélectionné. (Vous pouvez avoir plusieurs objets ouverts ensembles dans le logiciel.) Les zones masquées ne seront pas affectées.

Subdivide All :
Divise toutes les faces du modèle par deux, zones masquées inclues.

Symmetry : La symétrie est typiquement verticale et unique. Elle est enclenchée par défaut et la retirer est définitif. La ré-enclencher plus tard va détruire toute asymétrie préalablement sculptée. (Sculptris va duppliquer et inverser une moitié verticale de votre modèle au hasard et la flanquer sur l'autre face. Paf!)
Il vous faut donc bien réfléchir à votre modèle au préalable. Travaillez tout ce que vous pouvez en symétrie, que vous dé-activer à la fin pour poser et fignoler le modèle.





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Message posté le 11:46 - 10 avr. 2016


Sculpter


Pour repartir à zéro, cliquez sur New Sphere (la boule noire dans les outils à gauche, dernier groupe) puis sur New Scene.
Votre gribouilli infâme est remplacé par une sphère neuve. Jetons un coup d’oeil au groupement d’outils d’en haut, les neuf premiers.




Ce sont vos outils de sculpteur.
Si vous avez déjà touché à un morceau de terre glaise ou de pâte à modeler, ces outils très simples vont vous paraître élémentaires, magiques, plein de bon sens et très agréables à utiliser.
Sinon, vous allez apprendre à penser comme un sculpteur.


Crease (E) : (Plisser) C’est votre couteau à sculpter, un outil pointu qui sert à enfoncer la pâte. Ajuster la taille (Size) et l'intensité (Strength) pour obtenir le trait que vous souhaitez.
Les options Size et Strength doivent être cochées pour prendre compte de la pression de votre tablette. Les décocher revient à dessiner sans dénivelé de pression.



Crease


Astuce: Pressez la touche Alt pour inverser l’effet de l’outil sélectionné, vous offrant un nouvel outil!
J'ai utilisé chaque outil en mode normal et en mode inversé (avec Alt) sur chacune des boules de la démonstration.


Rotate (R) : Outil de rotation de l'objet. Vous tournez l'objet en cliquant et en glissant dans l'image. Presser la touche Shift verrouille votre objet sous un angle de vue particulier, affiché en bas de l'objet "back", "front", "top", "right", "left." Cette indication demeure en bas jusqu'à ce que vous ayez quitté ce point de vue.


Scale (T) : Cet outil modifie la taille de la zone de dessin. Vous réglez la sélection en modifiant la taille du brush.
L'option Global (T) vous permet de modifier la taille de l'objet dans son entier. Pour appliquer ce brush, cliquez à l'intérieur de l'objet, puis glissez au dehors de l'objet.
L'option XYZ (S) respecte les proportions originales de l'objet ou de la zone de l'objet. Si vous la décochez, la modification des proportions correspond à la direction dans laquelle votre curseur s'éloigne de l'objet.

Astuce: La molette de la souris vous permet de zoomer ou dézoomer de votre objet.

Draw (D) : (Dessiner) Un simple ajout ou retrait (avec Alt) de pâte sous une forme arrondie.
L'option Clay (D) ajoute au trait un plafond, ce qui lui donne plus l'aspect d'une pâte à modeler. (Absent sur l'exemple)



Draw


Flatten (F) : (Aplatir) Cet outil aplanit la surface du modèle, écrasant tous les détails proprement. Avec Alt, il exagère les détails déjà présent et les élève hors de la surface.



Flatten


(Grab (G)) (en Anglais "attraper") Cet outil vous permet de déplacer une zone de votre objet de la même façon que Scale.
L'option Global (G) est la même que pour Scale, déplace l'objet dans son entier. Pour l'utiliser, cliquer à l'intérieur de l'objet, puis glisser au dehors.
L'option Limit (S) diminue l'effet de déplacement avec la distance de votre trait. C'est utile pour conserver une topology raisonnable. En effet, cet outil est potentiellement violent, il peut détruire votre topology complètement (des trous et non-sens dans le modèle, qui ne vont plus réagir comme voulus aux outils.)


Grab


Un modèle qui en a trop vu.


Inflate (c ) : (Gonfler) Celui-ci gonfle le modèle où vous appliquez et en inversé, rend plus étroit.



Inflate


Pinch (V) : (Pincer) Il pince. Mais c’est difficile à dire si la sphère est lisse. Pour vous montrer l’effet de cet outil sur la topology, je vous montre la boule avec le Wireframe visible. Notez les lignes de trigones, qui ont été rapprochés les uns des autres comme “pincés”. Alt les éloigne les uns des autres.



Pinch


Smooth (B) : (Adoucir) Cet outil est l’équivalent d’ajouter de l’eau sur une sculpture de terre. Il adoucit le modlère en rendant aux faces un alignement plus régulier et parallèle. Il retire des détails.



Pinch



Astuce: Appuyer sur Shift remplace momentanément votre outil par Smooth. Bien pratique!

Presser la touche Espace vous donne les contrôles rapides de l'outil que vous avez en main.



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Message posté le 04:34 - 11 avr. 2016


Travailler avec plusieurs objets



Inspectons de plus près notre dernier groupe d'outils. Supposons que vous vouliez travailler à partir d’autre chose qu’une sphère. Sculptris est limité mais il vous propose néanmoins un “plan”. Cliquons sur "New Scene".




Notre sphère de base est remplacée par un plan.
En glissant le curseur hors du plan, de haut en bas, et en pressant Shift, nous apprenons l’orientation du plan. Il est couché à plat devant la caméra (nous le voyons donc vue de haut “top” seulement) et puisqu’il n’a pas d’épaisseur et n’est composé que d’une seule face, est invisible vu de côté et de dos.


Vu de haut.


Vu de face.


Cela ne fait rien. Ce plan se travaille tout comme nos sphères précédentes, seulement vu de haut.
Et si nous voulions travailler sur un œil? Pas de problème. Déactivons la symétrie et ajoutons une sphère pour le globe oculaire et utilisons le plan comme paupière.

Cette fois, nous cliquons sur "Add Sphere" puis "Add Object".




Un fantôme de la sphère apparaît, cerné de repères. Il vous propose de la positionner avant de la créer, même s’il est tout à fait possible de modifier la position par après avec l’outil Grab. Cette réponse existe pour travailler avec la symétrie, même si nous l’avons déactivée, car si la symétrie avait été enclenchée, il nous aurait proposé d’ajouter une seule sphère ou deux sphères symétriques.



Cliquez n'importe où pour accepter la sphère. Elle apparaît désormais sous forme grise solide et nous avons l’outil Grab équipé par défaut, nous permettant d’ajuster son positionnement.

Tourner la caméra nous permet de visualiser la position de la sphère par rapport au plan. Pour rappel: Cliquer puis glisser le curseur n’importe où hors de l’objet permet la rotation et la touche Shift force le point de vue sous un angle défini tel que face, profile, haut ou bas.




Vous pouvez vous mettre à sculpter. Mais pour s'assurer de ne pas perdre votre travail, il faut enregistrer.


Save (Ctrl+Shift+s) : Enregistrez votre sculpture régulièrement.

Open (Ctrl+o) : Une fois que vous avez enregistré vos premiers projets, vous pouvez les ouvrir à nouveau pour continuer à la prochaine session.

Export (Ctrl+e) : Sculptris vous permet d’exporter votre objet. La plupart des logiciels de 3D travaillent et se complimentent et vous avez la possibilité d’exporter et d’importer vos projets d’un logiciel à l’autre pour travailler différents aspects. Si vous ne travaillez que sur Sculptris, vous pouvez ignorer ce bouton.
Sculptris étant une version gratuite et simplifiée de Zbrush, il vous propose deux formats d’exportation:
Wavefront OBJ files: OBJ est le format “universel” de la branche 3D. Tous les logiciels peuvent importer un OBJ.
Zbrush GoZ files: Ce format est natif à Zbrush et ne s’importe que dans Zbrush.

Import (Cntrl+Shift+e) : Attention, importer et ouvrir un projet sont différentes actions. Vous importez dans votre projet actuel un objet différent de la sphère ou du plan de base, par exemple, un autre projet natif à Sculptris (Mesh files) ou d’autres projets produits en dehors de Sculptris et que Sculptris est capable d’ouvrir: des OBJ ou des Zbrush GoZ.



Puisque vous avez plusieurs objets ouverts à présent, deux petites choses à savoir:
Sélectionnez un objet en cliquant dessus. Il apparaît gris clair et les autres, gris foncés.
Trop d’objets ouverts? Supprimez un objet en le sélectionnant puis en pressant la touche “delete”.


GoZ : (Prononcé “go-zie” pour “Go to Zbrush”) Ce bouton envoie votre projet directement dans Zbrush si vous avez ce logiciel installé.

Les actions suivantes ne sont pas répertoriées dans la barre d'outil, mais vous pouvez les retrouver dans la boîte d'aide en bas à droite de l'écran ou en pressant F1.

Ctrl+ a : Sélectionne tous les objets en présence. (Ils deviennent tous gris clair).

Ctrl+ d : Tout désélectionner. (Ils deviennent tous gris foncés).

h + clic de la souris : Cacher un objet ou une zone de l'objet.

Ctrl+ h : Révéler tout.


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Message posté le 06:25 - 11 avr. 2016



Le Rendering


Dans un environnement 3D, il y a beaucoup d’information à gérer. Chaque objet est constitué de dizaines, voir de centaines d’attributs tels que: l’emplacement de chaque vertex en trois dimensions, le matériel de chaque objet, l’orientation de chacune des faces et la façon dont elles reçoivent la lumière, la couleur, intensité, direction et graduation des lumières, les ombres portées, les objets qui la bloquent et ainsi de suite.
Ces nombreuses données requièrent des calculs considérables de la part de votre machine.

Pour travailler tranquillement sur votre projet 3D sans devoir attendre tous les calculs à chaque déplacement de la caméra, les logiciels vous présentent, par défaut, une visualisation “dégarnie” de votre projet. C’est une version simplifiée, à laquelle sont retirées de nombreuses informations comme les ombres portées, l’AO, les lumières, textures etc.



La visualisation "dégarnie" à gauche. Le render à droite.


Le rendering, c’est donc la rendition de tous ces attributs simultanément et dans toute leur splendeur par la machine. Selon la complexité de votre scène et la performance de votre ordinateur, ce processus peut prendre de quelques minutes à plusieurs centaines d’heures.

Pour vous donner une notion de l’ampleur de cette phase, le temps de rendering d’un film Pixar à l’aide d’un seul ordinateur tel que le votre prendrait plusieurs milliers d’années.
Pour cette raison, ils ont des centaines d’ordinateurs très puissants travaillant simultanément sur chaque image de leur film pendant la phase de rendering, qui est constitué de millions d’images 2D défilant les unes à la suite des autres.

Et oui, le rendering, c’est un processus 2D. Votre projet, modèle ou scène générée par ordinateur ne sera présentée au monde extérieur que sous deux dimensions, à savoir, un film ou une image. En effet, dans votre logiciel, le rendering est à re-calculer chaque fois que vous changez de point de vue.
Le rendering est un processus si complexe et dur sur les machines en lui-même qu’il existe des logiciels dédiés entièrement à cette phrase de création (Marmoset, Mental Ray, par exemple).
Certains logiciels de 3D sont équipés d’un moteur de rendering inclu, plus ou moins développé ou limité. Par exemple, Maya est équipé de Mental Ray, un moteur à l’intérieur du logiciel qui sert au rendering.

D’autres logiciels de 3D en sont complètement dépourvus.

C’est à l’exception bien sûr d’un jeux vidéos, dans lesquels le contenu 3D est rendu en temps réel et qui se travaillent dans un Game Engine, auxquels je ne connais presque rien. (Je ne vais donc pas développer cette part.)

Via certains logiciels ou plateformes spécialisées, il est devenu possible de présenter votre render sous forme de visualisation interactive. Par exemple, Sketchfab ou Marmoset: https://skfb.ly/JUN9


Quelques termes liés au rendering...



Beauty Shot : Une visualisation de votre modèle sous son plus bel aspect, à savoir un render complet et de la plus haute qualité, dans une pose active et intéressante. Le beauty shot peut être une image 2D, une série d’images 2D ou une table tournante du modèle. Les images 2D sont produites par l’assemblage de différents “Render Passes” dans un logiciel de retouche 2D comme Photoshop.

Render Pass : Un render de votre modèle sous un certain éclairage et angle. Le résultat est divisé en plusieurs aspect du rendering tels que les couleurs, la profondeur de champ, les ombres, specular, AO, masque etc. Plusieurs Render Pass sont nécessaires à la présentation de votre modèle sous son plus beau jour, ou de son beauty shot.




High-Poly : (Ou encore "High-rez" pour "haute-résolution") Votre modèle visualisé avec son maximum de subdivisions, et donc le nombre maximal de polygones et de détails. Un modèle high-poly est utilisé notamment dans un film, dans une cinématique de jeu vidéo ou dans un beauty shot.



Un modèle high-poly et son wireframe côte à côte.


Low-Poly : Votre modèle visualisé avec un minimum de polygones ou trigones dans le but de le rendre plus léger à calculer pour des machines moins performantes. Notamment utilisé dans les jeux vidéos en temps réel. La création de modèles low-poly n'a rien d'aisé (d'ailleurs je n'en ai pas produits à vous montrer) et tient plus des compétences de modeling que de sculpting.
Beaucoup d'artistes sculptent leur modèle high-poly dans Zbrush (sculpting) et le reconstruisent en low-poly sur un logiciel comme Maya (modeling).



Notez les hachures sur les oreilles de Drake à droite et au milieu.


AA = Anti-Aliasing : L'aliasing est une distortion des informations digitales dûe à une trop basse résolution. L'Anti-aliasing travaille à adoucir et compléter ces imperfections. Il est forcément présent durant le rendering, mais pas toujours en visualisation par défault à l'intérieur du logiciel.

DOF = Depth of Field : La profondeur de champ. Une notion qui vous est familière si vous travaillez avec un appareil photo ou une caméra: L'oeil ne regarde qu'à une seule distance à la fois. Les objets situées à d'autres distances sont perçus comme flous. Le logiciel peut être ordonné de reproduire cet effet avec un niveau de DOP, ou ne pas le reproduire et rendre tous les objets à une netteté égale.



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Message posté le 08:39 - 11 avr. 2016


Sculpt Options


Sculptris n’a qu’une seule fenêtre d’options. Etudions-la de plus près.
Tout est mélangé dedans donc elle risque de vous apparaître un peu dense au premier abord. Divisons-là en plusieurs parties distinctes:





D’abord, les réglages en rapport à cette fenêtre elle-même:


Remember Settings : (“Se souvenir des réglages”) Sculptris s’ouvre à chaque fois avec les derniers réglages effectués. Décocher l’option ouvre Sculptris avec ses réglages par défaut.

Recover from craches : Sculptris se souvient de votre dernier travail en cours et ramène le projet à la prochaine ouverture si le logiciel à dû fermer de force. Cette option est plutôt solide, à l’inverse de Photoshop, et a le potentiel de sauver votre travail d’un crash inattendu.


°°°



Les options de Rendering


Background : Ce bouton vous propose d’importer une image de fond à votre projet. C’est utile si vous avez besoin de références derrière le modèle mais ça peut aussi être tout ce que vous voulez.
Pour revenir au background gris foncé de Sculptris, chargez le background de base, situé dans le dossier d’installation du programme, par exemple: Program Files (x86) > Pixologic > Sculptris Alpha 6 > data.



Fog Backg. : Cette option vous permet d’importer une image qui va petit à petit remplacer votre modèle selon vos réglages de Fog (voir dessous). Si cette image est identique à celle que vous avez importé en Background, votre modèle va se soustraire au fond. Mais attention, cet aspect fait partie du rendering et ne s’affiche donc pas à l’intérieur du logiciel, seulement sous forme d’image que vous enregistrez.



Un render avec la même image en Background et Fog Backgr, et Fog à 5 et DOP à 5.


Save image : Enregistre un PNG de votre projet dépourvu de l’interface et avec vos réglages enclenchés (fog et DOF). C’est une forme de rendering.

Save Depth : Enregistre une image Tiff de votre modèle sous cet angle (comme un render) mais seulement la représentation de sa profondeur de champ. La profondeur est représentée en nuances de gris, avec blanc pour le plus proche, et noir pour la distance.



Save with BG : Enregistre le render avec l’image de fond.

Save with AA (= Anti-Aliasing) : Enregistre en adoucissant les contours du modèle pour éviter la pixelisation.

Fog : (Brouillard) La quantité de brouillard efface petit à petit votre modèle dans son environnement (l’image du fond) à l’aide de l’image que vous avez importée en Fog backg.
S’ajuste de 0 à 10.

DOF = Depth of Field : (Profondeur de Champ) Vous réglez l’intensité de profondeur de champ sur cette vue de votre modèle. C’est à dire que tout les éléments de votre modèle qui ne sont pas sur le même plan seront floues.
S’ajuste de 0 à 10.



GL AA : Un anti Aliasing plus poussé si nécessaire, pour des grandes images.


°°°



Les options d'outils et de sculpting


Brush Spacing : (Espacement) Ce contrôle vous donne l’option de modifier l’espacement entre chaque tampon du brush. Par exemple, l’outil Draw avec un espacement devient un agencement de points.

Size Pressure : (Dénivelé de la taille) Comme dans les réglages de la barre d’outil, cette option prend en compte la pression du stylet pour influer la taille du brush.

Strength Pressure : (Dénivelé de l’intensité) Cette option prend en compte la pression du stylet pour influer sur l’intensité de l’effet du brush.

Unify Tool Settings : Applique les mêmes options de taille et de pression à tous les outils.

Pressure Sensitivity : La sensibilité de outils à la pression que vous mettez dans le stylet. C’est mieux de la mettre au maximum pour bénéficier d’un dénivelé maximal.

Compensate sculpting at symmetry line : Quand vous travaillez avec la symétrie enclenchée, une ligne claire divise votre modèle. Dessiner sur cette ligne peut avoir pour effet de repasser sur votre trait plusieurs fois par erreur. Activer cette option compense pour cette erreur en annulant les effets de couches successives sur la ligne de symétrie.

Beautify/Relax mesh (Always use this option when adding detail) : Cette option ajoute des triangles par défaut autour de vos traits afin de rendre la transition plus douce. Si vous avez des problèmes de crash dû à des modèles trop lourds pour votre ordinateur, décochez cette option.

Smooth subdivide (turn off to preserve corners) : Décochez cette option si vous travaillez avec des angles durs, comme une armure ou un objet solide.


Reduce Strength : Réduit l’intensité des outils dans leur globalité.



°°°



Les options de caméra


Free Camera : Décochée, cette option s’efforce de répliquer l’effet de gravité de votre tête autour de votre sculpture, préférant l’observer du dessus. Si vous cochez cette option, la caméra n’a plus aucune restriction et vous laissez retourner l’objet dans tous les sens à volonté.
Si vous avez coché cette option et que votre modèle s’est perdu quelque part hors du cadre, décochez simplement cette option pour le ramener en vue.

Auto-pivot : Avec Free Camera cochée, Auto-pivot se concentre sur la zone que vous travaillez et en fait le centre de rotation de votre caméra.

FOV = Field of View : Votre champ de vision, ajusté de 15 à 55°. Plus le degré est élevé et plus votre champ de vision est vaste: vous voyez l’entièreté de votre modèle mais il est déformé par son attraction aux bordures de votre vision et rétréci en son centre.



FOV 55


FOV 15


Turntable animation : Votre modèle tourne sur lui-même.

Tablet navigation : Des raccourcis sont ajoutés en bas à gauche de votre écran si vous travaillez sur une tablette écran et préfériez ne pas avoir à vous servir d’un clavier.

Show symmetry line : Décocher cette option retire la ligne claire qui marque le centre de votre symétrie sur l’objet, même si la symétrie est activée.

Show quick help : La décocher pour retirer la fenêtre d’aide en bas à droite ou presser F1.

Ne vous souciez pas des options restantes.



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