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28 oct. 2015 - 20:33


Présentation rapide du contexte narratif
UNIVERS STEAMPUNK

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Introduction


L'Univers Steampunk de Ter Aelis est conçu sans lien historique avec les autres Univers de Fantasy ou de Science-Fiction.
Il s'agit d'un continent original ayant sa propre histoire.
Ainsi que le définit son nom, la vapeur est au rendez-vous des rôlistes.
Cette vapeur marque l'économie et le paysage de ses machines aériennes, terrestres ou nautiques.
L’électricité est peu présente dans l'Univers, et la magie totalement absente. Dans un décor hérité de la révolution industrielle des pays occidentaux au XIXème siècle, les inventions font rage. Elles sont pourtant limitées à la pure mécanique. Ici, on se devra d'inventer des objets qui frôlent avec la réalité tangible. Si certains ont inventé la théière à six becs verseurs que nous réserve cet Univers dont nous sommes les maîtres ?
L'Univers Steampunk de Ter Aelis laisse place à l'exagération des rêves qu'on se bâtit. Notre monde est fait de machines de toutes sortes qui envahissent le quotidien de chacun.
C'est sans doute le contexte géopolitique et sociétal qui, allié à l'ambiance particulière du Steampunk, sera le principal moteur rôliste. Les relations entre les cités-États, les différentes puissances commerciales, politiques et factions forment une trame à la fois solide et prétexte aux luttes fratricides.
Les « Grandes découvertes » sont au rendez-vous et les grands navires aériens ou marins partent vers l'inconnu en quête de gains et de nouveautés.
Dans tous les cas, les savoirs des mondes découverts ne dépassent jamais les mécaniques connues du XIXème siècle. Ceci est important pour conserver à l'Univers Steampunk son ambiance particulière et la différencier radicalement des deux autres Univers aélissiens.
Sur Ter Aelis Steampunk, la ruée vers l'or est celle de la Houille si utile à la vapeur et des métaux indispensables à la construction des immenses machines qui envahissent le paysage.
Les monopoles de transport aérien et nautique se partagent les moyens et voies de communication, à la fois complémentaires et concurrentes. La venue du chemin de fer a déjà commencé à chambouler les pouvoirs en place.
Quand les cités-États cherchent à s'entendre pour construire une nouvelle liaison intercontinentale, ceci ne se fait pas sans heurts.


Le continent 


Unique continent découvert, Ter Aelis s'étend sur plusieurs milliers de kilomètres. Il est cerné par la mer sur la plus grande partie de ses frontières et bordé par deux chaînes de hautes montagnes au nord, la Grande Noirceur et les Impalpables. La forêt s'étale au pied des sommets vers les plaines fertiles de Cerdauce. Le plus long fleuve du continent, la Jougle, le partage en deux parties inégale et isole les terres désertiques de Sûl-Nacre à l'est. La Jougle est le seul fleuve très adapté à la navigation.

(voir détails : Contexte géographique)

L'histoire


Les clans ont mis plus de trois mille ans à s'installer sur les grands plaines de Cerdauce et les hommes auraient pu continuer lentement leur implantation sur ce vaste territoire si les chimérons n'avaient pas bouleversé l'histoire et décimé la population en un temps record. Il fallut l'invention de William Ael pour combattre la pandémie déclenchée par les morsures des bestioles ailées. En créant la première machine à vapeur volante, Ael sauva l'humanité mais enclencha un processus de découvertes qui ne s'arrêta pas. La vapeur et les machines révolutionna tout le continent. Il en découla un exode rural presque total et une forte concentration urbaine. De gigantesques cités-États dominaient peu à peu sur les territoire, tandis que le continent s'appliquait à pourvoir à ses besoins.

(voir détails : Contexte historique)

Les cités-États
 

La Grande Belle Thil :
Placée à la confluence de la Jougle et du Tumult sur les grandes plaines céréalières de Cerdauce,
la Grande Belle Thil tient son nom à la fois de la majesté des bâtiments et de son étendue spatiale.
Métropole scientifique, elle est un grand port fluvial où passe tout le commerce continental.
(voir détails : ( Les cité-États :La Grande Belle Thil)

Sûl-Nacre :
La métropole du milieu du désert est la capitale du verre. L'industrie verrière est extrêmement florissante et sert autant les arts (orfèvrerie de verres colorés, de vitraux, de mosaïques) que la production d'énergie (serres thermiques). Elle est aussi la cité du jeu, qui a fait une partie de sa renommée.
(voir détails : ( Les cités-États : Sûl Nacre)

Les Cories :
Au pied de la Grande Noirceur, s'étale un tissu urbain autour d'un centre historique. La ville s'est construite le long des bassins charbonniers et ferreux dans le flanc des montagnes, y compris en son sein, dans laquelle existe une véritable ville souterraine. Une foule de prospecteurs indépendants ont établi de véritables villes champignons, plus au nord dans les champs aurifères. Les bidonvilles prospèrent avec leur faune de parvenus et d'échecs.
(voir détails : ( Les cités-États : Les Cories)

Gav'Orn :
Cet important port de commerce placé au Sud du Continent, en bord de mer, s'est bâti autour de trois activités principales : la forge et la métallurgie, le transport commercial maritime (de batellerie) et la piraterie. La pêche y occupe également une place importante.
(voir détails : ( Les cités-États : Gav'Orn)

La Talante :

La plus petite des cités du pays s'est développée au fond des mers. Très peu tournée vers l'extérieur, elle survit de son activité vivrière (pêche et culture d'algues notamment), à l'exception de minerais précieux qu'elle extrait des fonds marins et qui constituent la seule monnaie d'échange avec les autres villes.
(voir détails : ( Les cité-États : La Talante)

Willaer :

La cité des airs et la maîtresse de l'air. C'est un immense aéroport. Ses rampes de lancement, sur lesquelles se succèdent des essaims entiers d'avion, ballons et tout type d'aérodynes, ne cessent de vrombir. Elle est le siège de la ville ingénieure, l'Armée de l'Air d'Ael (et la puissance flotte marchande.
(voir détails : ( Les cité-États : Willaer)


Rapports de forces politico-commerciales


De fins engrenages mêlent commerce et politique en Ter Aelis. En effet, le pouvoir et les orientations stratégiques de chaque cité dépendent grandement des forces commerciales en présence, et donc, des ressources produites et autres services. La Grande Belle Thil associe deux groupes : les Coopératives Agricoles et la Ligue des Scientifiques. Sûl-Nacre est sous la coupe de la Guilde des Verriers mais est également le lit d'une mafia plurielle organisée autour du jeu. Les Cories voient une opposition franche entre le Club des Sociétaires, constitué des grands propriétaires miniers, et le Syndicat Corien des Mineurs. À Gav'Orn, les richesses se partagent entre la puissante Corporation des Forgerons et de la Metallurgie, la Hanse des Bateliers, et la Confédération de la Piraterie. Enfin, à Willaer coexistent la Compagnie des Aéronautes (qui régie le commerce aérien) et la Will Air Force, armée de l'air de la cité.



Régimes politiques en place 


La Grande Belle Thil est organisée en conseils de travailleurs et de travailleuses, assurant une distribution équitable du pouvoir, des richesses et de la nourriture. À Sûl-Nacre, l'administration de la ville est une prérogative de la seule Guilde des Verriers, dans laquelle on ne peut rentrer que par cooptation. Les Cories sont au main d'un régime ploutocratique de très grands bourgeois possédants. La cité de Gav'Orn est dirigée par un étonnant conseil tripartite paritaire entre forgerons, bateliers et pirates. À Willaer, un gouvernement élu par l'assemblée des citoyens gère la ville, et notamment l'armée, qui nécessite une administration forte et réactive pour être contrôlée. Enfin, à la Talante, une société anarchiste s'est implantée, où chacun et chacune participe à la vie et a l'organisation de la cité.



Les transports : enjeux de pouvoirs


Une ligne de chemin de fer, la première, relie la Grande Belle Thil aux Cories. Deux autres sont plus ou moins en projet. À l'Est, une ligne qui s'étendrait entre Gav'Orn et la Grande Belle Thil, afin d'acheminer plus rapidement le fer qui sert aux forgerons et qui transite par la Grande Belle Thil. Ce projet est combattu par la Hanse des Bateliers qui y voit une perte de son monopole de transport entre la cité fluviale et la ville portuaire. À l'Ouest, une autre ligne relierait La Grande Belle Thil à Sûl-Nacre et diminuerait considérablement le temps de voyage entre les deux métropoles. La Compagnie des Aéronautes et plus généralement la cité aérienne s'y opposent dans le but de conserver leur statut de liaison entre ces deux régions éloignées.
Une course de voitures appelée le Rallye Gav'Orn-Belthil a lieu chaque année au printemps, et court d'Est en Ouest entre les grandes exploitations agricoles.


Compte utilisé par l'équipe rôliste.
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