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Message posté le 22:10 - 19 janv. 2017

Le Wilmar
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La proue

Description : L’avant du Wilmar est le territoire de la Fonction Générale. Dans cette partie à l’accès contrôlé figurent les baraquements et centres d’entraînements des sécurités intérieure et extérieure ; les tribunaux, les locaux des administrations gérant la santé, la logistique ; les écoles et l’Académie.
La passerelle de commandement du vaisseau, gardée par un contingent de la Sécurité Intérieure, se trouve à la proue. Abritée par des dizaines de mètres d’acier et sous autant de ponts, elle est essentielle au bon fonctionnement du Wilmar. Là, les officiers de la Flotte, les ingénieurs, les techniciens, s’assurent que chaque boulon du navire, chaque conduite d’eau, chaque molécule d’air soit bien fixé ou arrive à destination. Sous l’œil vigilant du capitaine du Wilmar et de son second, la passerelle effectue son travail titanesque, où l’intégrité du vaisseau et la navigation sont au cœur des préoccupations.

Emplacement : à l’avant du vaisseau

Rôle : centre d’organisation et base de la Fonction Générale

Sous-lieux : Quartier Général de la Sécurité Intérieure, Quartier Général de la Sécurité Extérieure, bureaux des administrations, passerelle de commandement du Wilmar, hangars de la Fonction Générale, écoles

Marge d’interprétation : très faible, accès guidé

Fréquentation : Toute la Fonction Générale



Le secteur économique

Description : Au centre du navire pour rayonner aisément, cet espace a été aménagé afin d’accueillir les infrastructures industrielles, agricoles, de stockage et de gestion des biens.

Les usines, terrées dans les profondeurs du vaisseau, procurent au Wilmar l'essentiel de ses métaux et produits manufacturés (du dernier réveil au fusil d'assaut). Là, les équipes d'ouvriers vont et viennent sans arrêt, travaillant au cœur d'une fournaise permanente. Le bruit des machines et de la démesurée ventilation assourdissent les hères claniques. Du fait de la dureté de l'emploi et de la fatigue, les membres des différents clans ne cherchent même pas à s'affronter. De toute façon, s'il devait y avoir des bagarres ou des affrontements de plus grandes tailles, les milices claniques ou syndicales ne tarderaient pas à intervenir afin d'y mettre un terme.

Aux niveaux supérieurs, l'ambiance est plus calme : la ventilation est présente mais le travail agricole est apaisant. Pour des coloniaux, les champs hydroponiques paraissent irréels. Ensemencés d'après une structure cylindrique, les parois sont recouvertes de substrats et de plantations. La partie centrale de ces cylindres de cultures accueille des lumières qui imitent dans une moindre mesure les rayons dégagés par les naines jaunes, propices à la pousse des légumes, fruits et céréales. Ce gain de place est permis par la gravité artificielle interne du Wilmar puisque celle-ci peut être activée dans n'importe quel sol ou plafond. Les pâturages sont soumis à un système similaire, pareillement pour les humides champignonnières si peu ragoûtantes.

Les productions des usines et des fermes sont acheminées aux entrepôts par de colossales monte-charges. Ces longs dépôts reçoivent aussi les matières premières glanées sur des astéroïdes par les vaisseaux-raffineries et plus rarement les tributs des colonies. L'activité, à l'instar de celle des usines, est toujours à son comble, et les accidents nombreux. Les chariots élévateurs magnétiques ne perdent pas un instant pour charger et décharger les ascenseurs ou les lignes ferroviaires d'approvisionnement.

La plupart des « terrains » du secteur économique appartiennent aux syndicats qui les louent à leurs clans alliés ; rares sont les clans propriétaires de leurs usines ou de leurs champs. Chaque année, de part la recomposition du Conseil du Wilmar, les clans loueurs peuvent perdre leurs locations.

Emplacement : dorsal, central

Rôle : lieux d’acheminements, de stockages et de productions des ressources (agro-alimentaires, usinées, services)

Sous-lieux : Hangars, entrepôts, fermes, usines, entreprises

Marge d’interprétation : grande, accès libre

Fréquentation : Tous les travailleurs



Aile bâbord

Description : Une grande partie des résidents du Wilmar demeurent dans les ailes. Les flancs du vaisseau accueillent les logements des Wilmarites pauvres et modestes. Ces quartiers d’habitations se sont constitués en de véritables villes, où l’on retrouve des épiceries, des restaurants, des centres commerciaux, des bars, des boutiques de ventes de matériels illégaux etc.

Les quartiers les plus malfamés et délabrés des ailes sont appelés « les fanges ». Ces immenses espaces forment une masse grouillante où la place est limitée pour chacun ; les familles s’entassant dans des cellules insalubres soumises à des rationnements en oxygène ou en eau fréquents. C’est le berceau des gangs et des petits clans, ainsi que le lieu de résidence de la colossale masse salariale du Wilmar.

Le quotidien de l'aile bâbord est particulièrement délétère. Il s'agit de la partie du Wilmar où l'espoir réside en un rail de drogue synthétique, où la vie se mesure d'après le cadran de vitesse des motojets, où la puissance s'établit par le nombre de projectiles enfoncés dans la poitrine d'un adversaire. Malgré les interventions fréquentes de la Sécurité Intérieure, les gangers ne refluent pas. Les petits commerces se font racketter, tandis que les agressions prospèrent.

Tout oppose l'aile bâbord à l'aile tribord. C'est pour cela que les habitants des extrémités se haïssent sinon se méprisent. Les matchs de polygones finissent constamment en rixes ; les premiers traitent les seconds de « salauds de privilégiés », les seconds considèrent que les premiers ne sont que de la racaille.

Malheureusement, les choses ne sont pas prêtes de changer. L'état de l'aile bâbord rend service aux principaux groupes du Wilmar : les syndicats y trouvent des brutes fort utiles, les clans conservent leur place de deuxième dans la hiérarchie sociale du vaisseau-essaim et la Fonction Générale y récupère les orphelins qui composent ses rangs.

L'aile bâbord est condamnée. Condamnée à rester le vide-ordures du Wilmar.

Emplacement : extrémité bâbord

Rôle : habitations des classes pauvre et modeste, organisés en quartier/villes

Sous-lieux : aile bâbord

Marge d’interprétation : très grande, accès libre

Fréquentation : Tout le monde



Aile tribord

Description : Une grande partie des résidents du Wilmar demeurent dans les ailes. Les flancs du vaisseau accueillent les logements des Wilmarites pauvres et modestes. Ces quartiers d’habitations se sont constitués en de véritables villes, où l’on retrouve des épiceries, des restaurants, des centres commerciaux, des bars, des boutiques de ventes de matériels illégaux etc.

Les quartiers les plus malfamés et délabrés des ailes sont appelés « les fanges ». Ces immenses espaces forment une masse grouillante où la place est limitée pour chacun ; les familles s’entassant dans des cellules insalubres soumises à des rationnements en oxygène ou en eau fréquents. C’est le berceau des gangs et des petits clans, ainsi que le lieu de résidence de la colossale masse salariale du Wilmar.

Néanmoins, les clans majeurs ont réussi à dominer et sécuriser des quartiers entiers qui portent leurs couleurs désormais ; les troupes des clans y sont présentes et visibles. Ce contrôle associé à un travail en profondeur de la population sur le plan socio-culturel distingue l'aile tribord de sa sœur. Les crimes et délits sont moindres, les gangs perdant du terrain chaque jour. L'aspect économique est aussi dans l'aile tribord en meilleure situation qu'à bâbord. Les infrastructures sont entretenues et les rues régulièrement nettoyées. Mais ce renouveau de l'aile tribord demeure précaire. Un ou deux syndicats n'ont pas d'intérêts politique et financier de permettre à d'autres syndicats, et des clans majeurs non-alliés, de pénétrer durablement ces quartiers surpeuplés. Les résurgences de violence peuvent intervenir à n'importe quel moment.

Emplacement : extrémité tribord

Rôle : habitations des classes pauvre et modeste, organisés en quartier/villes

Sous-lieux : aile tribord

Marge d’interprétation : très grande, accès libre

Fréquentation : Tout le monde



La poupe

Description : La poupe est sans équivoque l’endroit le plus agréable du navire. Les syndiqués y ont leurs propres ponts, quartiers, magasins de luxe, centres de loisirs etc. Dans les ponts supérieurs, une fantaisie unique y est accessible pour ceux qui y mettent le prix : le Lagon, véritable station balnéaire à l’intérieur du Wilmar. Cette excentricité est faite de sable fin, d’une eau chauffée dans laquelle les plus chanceux se baignent et d’un plafond qui projette des images de l’espace environnant. S’il est possible d’y entendre des membres de syndicats discuter politique, tout le jeu décisionnel s’effectue bien des ponts plus bas, au sein de la salle recevant le Conseil du Wilmar. L’immense table finement sculptée par un maître de la toreutique au centre de la pièce voit les dirigeants de syndicats et de clans majeurs s’y asseoir, discuter et déterminer l’avenir du vaisseau-essaim.
Les syndiqués possèdent à l’arrière du Wilmar de vastes habitations luxueuses. Ces demeures, que certains qualifient de disproportionnées, sont défendues par des miliciens des syndicats et des escouades aguerries de clans martiaux.

Emplacement : arrière, de dorsal à ventral

Rôle : centre de décision politique des clans et des syndicats

Sous-lieux : Habitations syndicats, Conseil du Wilmar, le Lagon

Marge d’interprétation : moyenne, accès restreint aux clans majeurs et syndicats

Fréquentation : Clans majeurs et syndicats



Zone d’ingénierie

Description : Sûrement le lieu le plus sensible de tout le vaisseau, il renferme le « Stellan », le réacteur à fusion ; ainsi que les résonnateurs harmoniques, le dispositif permettant les bonds dans l’espace. Une foule d’ingénieurs et de techniciens veillent au bon fonctionnement de ces appareillages cruciaux pour le maintien en vie de la population du Wilmar. C’est pourquoi les ateliers d’ingénierie se situent dans les ponts proches, bien que de nombreux ingénieurs soient affectés partout dans le reste du navire. Les scientifiques ont aussi leurs laboratoires dans cet espace, bénéficiant de l’apport énergétique démesuré du Stellan.

Emplacement : extrême arrière-central

Rôle : réacteur et ateliers d’ingénierie

Sous-lieux : réacteur à fusion haute-densité (« Stellan »), labos, ateliers

Marge d’interprétation : moyenne, accès restreint

Fréquentation : Personnel autorisé


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Message posté le 22:10 - 19 janv. 2017

Les Colonies
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Attention : Ces zones sont fermées au rôlisme pour l'instant.

Nouvelle-Aelis
(pas de syndicat ; gouvernement libéral, démocratie indirecte) :

Type : planète
Températures : 20° au maximum, -5° en moyenne, -128° au minimum
Ressources spécifiques : eau, titane, produits de luxe (vêtements)
Population : 420 millions

Echorant
(Édificat) :

Type : planète
Températures des zones habitées : 57° au maximum, 16° en moyenne, -90° au minimum
Ressources spécifiques : oxygène, divers gaz, produits agricoles
Population : 380 millions

Talantia
(Écariote) :

Type : satellite
Températures : 5° au maximum, -17° en moyenne, -150° au minimum
Ressources spécifiques : divers cristaux, partenariats scientifiques
Population : 85 millions


Type : satellite
Températures : 2° au maximum, -21° en moyenne, -180° au minimum
Ressources spécifiques : oxygène
Population : 25 millions


Type : planète
Températures : 75° au maximum, 32° en moyenne, -60° au minimum
Ressources spécifiques : minéraux volcaniques, armements, gaz
Population : 270 millions


Type : planète
Températures : 50° au maximum, 13° en moyenne, -95° au minimum
Ressources spécifiques : eau, produits agricoles, diamants, arts
Population : 320 millions

Adarin
(Écariote) :

Type : planète
Températures : 53° au maximum, 15° en moyenne, -96° au minimum
Ressources spécifiques : eau, plutonium, uranium
Population : 240 millions

Melnesis
(Ligue Prozumen) :

Type : planète
Températures : 90° au maximum, 45° en moyenne, -50° au minimum
Ressources spécifiques : plomb, gaz
Population : 52 millions

Quazar
(Édificat) :

Type : satellite
Températures : 78° au maximum, 33° en moyenne, -72° au minimum
Ressources spécifiques : gaz, produits de luxe faits mains
Population : 41 millions


Type : planète
Températures : 57° au maximum, 19° en moyenne, -101° au minimum
Ressources spécifiques : eau, oxygène, produits agricoles, armements
Population : 66 millions


Type : planète
Températures : 45° au maximum, 9° en moyenne, -112° au minimum
Ressources spécifiques : eau, oxygène
Population : 28 millions

Écaria
(Écariote) :

Type : planète
Températures : 22° au maximum, -3° en moyenne, -140 au minimum
Population : 19 millions


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