En poursuivant votre navigation, vous acceptez l'utilisation de services tiers pouvant installer des cookies. En savoir plus

Voir les sujets non lus
Marquer tous les sujets comme lus
Accéder aux archives

  • 121 sujets
  • 105 réponses

28 oct. 2015 - 13:46

Le contexte résumé pour vous



L'univers de fantasy médiévale de Ter Aelis, sous l'appellation Acier, Ecailles et Magie, est conçu, ainsi que le définit son nom, autour de la magie.


La magie est utilisée de manière courante, que ce soit pour les petites choses de la vie ou pour les plus complexes. Du fait de cette « facilité », les inventions techniques restent faibles et les technologies inexistantes. Le décor, les moyens, correspondent à ceux de l'époque médiévale bien que la magie puisse offrir un confort équivalent à la technologie sur certains aspects.

Ici, l'imagination n'a que peu de limites, les êtres les plus extraordinaires foulent notre sol. Mais ne vous y trompez pas, le danger rôde, toutes ces créatures peuvent être aussi dangereuses que magnifiques !
En parcourant nos terres, vous pourrez ainsi rencontrer les prétentieux et hautains Elfes, nos nains habiles en métallurgie ou encore les rusés Peaux-Vertes. Mais Ter Aelis a vu naître d'autres races surprenantes tels que les Elantes, peuples de la mer à la peau aux couleurs de l'océan, que vous trouverez dans l'Archipel de l'Atlane ; les Hystangs, grands, forts et bestiaux rencontrés lors de la conquête du pays par les premiers colons se retrouvent davantage dans les régions désertiques de l'Ouest. Les Kors, des êtres de petite taille ayant quelques caractéristiques animales, sont des peuplades plus courantes vers les terres plus fertiles alors que les Noctariis, le peuple pâle des souterrains aux dons innés pour la manipulation de l'Essence, ont vécu longtemps isolés des autres habitants de Ter Aelis. Enfin, les Aeles, peuples des airs, pourront peut être vous surprendre si vous avez de la chance, en vous offrant un rare spectacle, celui d'un Ael en vol, les ailes pleinement étendues.


Vous l'avez compris, l'univers magique de Ter Aelis laisse donc place à l'exagération des rêves mais, de par son passé, il existe également une certaine méfiance envers ces mages aux pouvoirs considérables. Afin que les grands malheurs de son histoires ne se reproduisent pas, plusieurs sécurités ont été mises en place de manière à exercer un certain contrôle des mages. Ils sont incités à s'inscrire à un des collèges de magie spécialisés où ils apprendront à mettre au service de la société leur don, et non plus pour leurs intérêts personnels.


Compte utilisé par l'équipe rôliste.
  • 121 sujets
  • 105 réponses

Message posté le 21:58 - 29 oct. 2015

Historique en bref



Époque Originelle : les Mythes


Sous la lune arrachée de la terre, qui devient l'Exil des dieux blancs, les titans élémentaires se sont endormis et Ter Aelis voit s'affronter les Empires et les Immortels qu'ils vénèrent. Les terres et les héros sont ravagés.


Première époque : La Fondation (année 0 de notre ère avec l'arrivée des colons)

Les premiers colons ont affronté le désert pour s'installer à ses portes, en territoire Hystangs, grands et forts à l'image des anciens dieux qu'ils vénèrent. La première colonie dans la future région de Sul-Atre, sert de point d'attache aux expéditions parties vers le nord jusqu'aux ruines d'Eschorie en compagnie de quelques tribus Kors, puis vers l'ouest jusqu'à la future http://teraelis.fr/rolisme/sujet/aa#Belle Alliance. Il faut du temps avant qu'Hystangs et colons commencent à coopérer.



Deuxième époque : Les guerres hystangs (70 à 180)

Les dérèglements climatiques incitent la nation Hystang à combattre les colons pour conserver la part de territoire que le désert n'a pas rattrapé. Les combats fréquents isolent les trois colonies les unes des autres. Belle-Alliance, assiégée, parvient à résister aux affrontements tant bien que mal jusqu'à l'arrivée d'une importante flotte descendant le fleuve depuis Eschorie. Les tribus Hystangs sont repoussées loin des routes commerciales. Un traité de paix est signé en 91.
Belle-Alliance devient la plaque tournante du commerce et Eschorie, la gardienne de la nouvelle Alliance d'Aelis.



Troisième époque : Le schisme elfique
(180 à 300)

Les colonies s'étendent et gagnent les forêts du nord-est. Au sud, une expédition fonde le petit port de Galeon à l'embouchure du grand fleuve Yrio.
Mais dans les forêts du nord-est, les clans s'opposent aux hautains et orgueilleux Elfes. Au sein du monde elfique les isolationnistes refusent les échanges avec cette nouvelle civilisation. La guerre civile éclate jusqu'à la défaite des isolationnistes. Les Elfes acceptent de se mêler à la population nouvelle. Avec eux vient le développement philosophique et spirituel.


Quatrième époque : La seconde vague (300 à 450)

Les Phylai Elantes débarquent dans l'archipel de l'Atlane au sud-ouest de l'embouchure. Accueillis par les habitants d'Aelis, ils s'installent sur l'île principale, http://teraelis.fr/rolisme/sujet/aa#La Talente, qui devient le point d'attache de ces nouveaux arrivants.
Tandis que les colons Phylai Elantes de la seconde vague arrivent en nombre, ils fondent Port-liberté. Quelques heurts entre autochtones et Phylai Elantes conduisent ceux-ci à poursuivre vers l'ouest où ils s'allient avec les Hystangs pour fonder la cité de Umutra.
Les premiers collèges de magie voient le jour. Les mages deviennent de plus en plus influents dans la direction des cités.
Après avoir été combattus, quelques foyers de peaux-vertes s'installent dans les bois du sud-est, non loin des côtes.


Cinquième époque : La magie vive (450 à 600)

Le continent prospère, porté par les richesses culturelles des multiples races. Mais peu à peu les désaccords entre cités sont de plus en plus fréquents. Les Nains font la découverte d'une nouvelle race intelligente : les Noctariis, particulièrement habiles à maîtriser les arcanes et les flux magiques. La cité flottante Vaelin apparaît dans les cieux pour la première fois. Grâce à l'usage des tours éphémères, les habitants atteignent la cité et y découvrent le peuple des Aeles ainsi qu'une bibliothèque regroupant les plus anciens écrits et des connaissances magiques inconnues des mages. Vaelin devient le centre du savoir mystique d'Aelis.
Les doyens des collèges de magie prennent le pouvoir à Belle-Alliance et Umutra.


Sixième époque : La magie folle (600 à 664)

Devant leur souhait toujours plus pressant de devenir maître de Vaelin, les mages d'Umutra s'emparent de la tour de Galeon. Mais Belle Alliance, Eschorie, La Talente et Galeon s'allient. Les quatre cités refusent la main-mise et se mobilisent contre les magiciens. Umutra est rejointe par les Hystangs les plus vindicatifs et les villes franches. Cherchant de l'aide du côté des Elfes, les ambassades envoyées ne découvrent que désolation et cadavres dans le bois des Elfes : Mortesylve.
L'Alliance essaye de s'emparer des villes franches mais c'est un échec complet. Les mages Noctariis réussissent à faire reculer ceux d'Umutra en reprenant la tour de Galeon, puis en encerclant l'ennemi pour le repousser jusqu'aux phalanges Elantes et l'infanterie d'Eschorie.
Après plus d'un an de siège, la cité magique d'Umutra est totalement détruite, ses bibliothèques brûlées, ses mages jetés du haut de la tour et sa population réduite au quasi-esclavage. Umutra n'est plus que ruines saturées d'énergie sauvage et noyée de brumes.


Septième époque : La Mort Pourpre (664 à 752)

Le développement économique et agricole subit les revers de la chasse aux mages. Cependant, une maladie, la Langue Pourpre, apparaît et les cas se répandent sur tout le continent. L'épidémie fait rage. Plus d'un tiers de la population est décimée jusqu'à l'arrivée d'un mage Elante du nom de Pylemé qui accepte de guérir Belle-Alliance si la cité lui livre les rares pratiquants de la magie survivants. Ceux-ci seront formés au vivant. Après avoir éradiqué les derniers foyers de la maladie, Pylemé et ses disciples disparaissent. Les mages, sans qui la Langue Pourpre aurait continué ses ravages, sont à nouveau admis dans les cités. Cependant l'Alliance subit les contre-coups de l'épidémie et de l'absence d'entraide entre les cités.
Les Nains rechignent à sortirent de sous-terre. Aussi, quand le volcan des Monts Pâles explose, neuf dixième des nains disparaissent avec leurs trésors tandis que des centaines de Noctariis sont perdus à jamais. Les Nains survivants mènent alors une vie de mendiants.


Huitième époque : La chute des gens de mer (752 à 920)

Cinquante années de misère suivent le cataclysme des Monts Pâles et la grande épidémie de la Langue Pourpre durant lesquelles les cités se dissocient les unes des autres.
Sul Atre doit se défendre seule des raids lancés depuis les « mille royaumes » à l'est du désert.
Les alliances se rompent définitivement entre les cités. C'est l'époque des Ducs de Ter Aelis, chefs auto-proclamés des grandes cités.


Neuvième époque : Le Chaos créatif (920 à 1050)

Mercenaires en déroute et Êtres de pouvoir s'affrontent. Ces Êtres bouleversent l'échiquier politique qui, employé par les Ducs, s'acquittent de leurs missions sans soucis de morale ou de camp. Deux Êtres de pouvoirs supérieurs les « Damnées » conseillent les Ducs. S'installe alors une période de stabilité et d'accalmie durant laquelle l'Art est favorisé.
La disparition soudaine des Damnées conduit les Ducs à reprendre leurs habitudes despotes.


Dixième époque : La guerre des Confréries (1051 à 1057)

Seul le Duc d'Eschorie conserve son autorité. Les Confréries fédèrent les Êtres de pouvoirs, aventuriers, héros et criminels. La Confrérie du Sang se révèle et en réponse celle des Enfants de l'Unique. La Confrérie des Effrontés Lunaires se regroupe face aux deux premières ainsi qu'une quatrième arborant le soleil mais qui reste secrète.
Les conflits entre les Confréries se font de plus en plus violents. Contre toute attente, les Enfants de l'Unique s'allient au Sang pour écraser les Lunaires. Mais les mystérieux membres du Zénith s'allient aux Lunaires pour prendre le pouvoir de Galeon.
Les armées du Sang et de l'Unique pénètrent la cité pourtant défendue de manière acharnée. Mais les alliances s'effondrent au cours de la bataille, achevant le conflit pour un gâchis prodigieux dans tous les camps, la cité carbonisée, la disparition et la mort des Êtres de pouvoirs et les armées détruites.


Onzième époque : Le renouveau des Princes (1057 à ? )

Malgré la victoire de l'Unique dont les troupes sont devenues trop rares et du Sang qui a perdu son influence et ses dragons, la ville portuaire se retrouve sans réel pouvoir. Le conseil des Ducs souhaite réunifier politiquement le pays en nommant parmi eux un dirigeant tout puissant. Caïn Vandrick, partisan de l'ouverture au commerce et aux échanges avec les étrangers l'emporte contre les candidats protectionnistes. Il devient le Haut Prince de la Principauté de Ter Aelis. Cependant, le Duc d'Eschorie refuse ce choix et réunit les inféodés dans le Grand-Duché d'Eschorie, Vaelin gardant son indépendance.
Le monde des Arts reprend sa place dans la Principauté tandis que le pays reste découpé en deux entités politiques pour répondre aux ambitions étrangères. À l'est, les frontières désertiques font état de troubles. Au nord, les tribus sauvages forment deux blocs opposés. Au sud demeurent d'ambitieuses nations. À l'ouest, on rapporte de curieux ragots sur les ruines d'Umutra. Les Êtres de Pouvoirs vagabondent.


Compte utilisé par l'équipe rôliste.
  • 121 sujets
  • 105 réponses

Message posté le 14:26 - 16 déc. 2015

La Magie



La magie s'est imposée comme la force de productivité par excellence, elle est la solution directe et efficace à la plupart des problèmes que rencontrent les habitants. En raison de nombreux abus ayant abouti à des tensions voire des guerres, l'utilisation de la magie est surveillée et, espérons-le, contrôlée. A cette fin, les Collèges de magie ont été créé, et ils sont eux-même étroitement gardés observé par le Conseil de la Tour Ethérée.
Pour faire simple, le mage est celui qui emploie la magie brute, issue de l'Essence, dans un but précis.

Si vous êtes l'un d'eux, qu'il s'agisse d'un choix personnel ou du souhait d'un parent autoritaire, il vous faudra dans tous les cas intégrer une formation minimale, ne serait-ce que pour apprendre à éviter d'exploser tout seul – accident hélas trop fréquent même chez les mages diplômés.
Notre pays recèle justement en son sein des établissements spécialisés dans ce domaine, communément appelés Collèges, héritiers de traditions plus que centenaires et à la réputation inébranlable.

L’École de l'Obsidienne est située près d'Eschorie et se caractérise par la fascination de ses membres pour les flammes. Les débouchés de sa formation seront plutôt vers l'aide magique en industrie ou l'engagement militaire.

L'Académie d'Ivoire se situe près de Sul-Atre et est réputée pour ses élèves formés à l'art de prévenir et guérir les blessures. Un jeune diplômé de son cursus se dirige généralement vers les métiers qui ont attrait à la médecine.

Le Collège du Corail forme les spécialistes de l'essence aqueuse, de l'illusion et de la domination. Plus simplement, ses élèves se remarquent par leur maîtrise dans l'art de suggestion et de l'illusion. Ses diplômés trouvent aisément un emploi au service des corporations marchandes, des navires ou encore des services de police politique. Vous le trouverez dans l'Archipel de l'Atlane.

L’Ecole de Jonc est l'établissement le plus ancien, proche de Galeon. Ses adeptes ont la connaissances des arts noirs et des sciences occultes. Ils travaillent leurs corps pour être capable de résister aux infections et apprendre à les contrer. Ils se remarquent également par quelques dons en nécromancie. Les débouchés peuvent être dans le médical, mais aussi l'agriculture ou encore les forces de police (un nécromant peut ainsi augmenter le nombre de témoins!).

L'Ecole du Vide n'est pas un lieu de formation comme les autres collèges. Ses adeptes cherche à tirer de la magie pure de l'Essence, une puissance brute qui n'est pas à portée de tous. Pour rejoindre ses membres, vous devrez d'abord faire preuve de vos capacités en trouvant un moyen d'atteindre l'îlot sous Vaelin où se trouve l'Ecole.

Enfin, si aucun de ses Collèges ne semble vous correspondre, il reste la Voie de la Racine dont les disciples suivent l'apprentissage dans l'errance. Il s'agit d'une Ecole nomade qui apprend à développer son lien avec l'Essence présente dans toute chose.

Quels que soient vos choix, sachez que la Tour Éthérée veille à ce qu'aucun mage ni aucun Collège ne prenne parti pour le Grand Duché d'Eschorie, qui refuse la politique d’ouverture vers l’étranger, privilégiant une économie localisée et indépendante, ou pour la Principauté d'Aelis qui entretient des relations courtoises propices aux échanges commerciaux avec les ambassades étrangères venues de part delà les océans.
Pour faire appliquer les décisions du Conseil formé par la Tour, celle-ci s'est garantie le service des Juges d'Airain qui chassent les renégats impitoyablement.


Compte utilisé par l'équipe rôliste.
^