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30 oct. 2015 - 12:32

Les Races et monstres parcourant Ter Aelis



Ter Aelis, du fait des forces magique parcourant ses terres, a vu naître les créatures des plus banales aux plus époustouflantes, en passant par certaines très effrayantes !

Certains peuples ont marqué son histoire (cf. chronologie) et font donc l'objet d'une description particulière. Cependant, d'autres races arpentent nos terres et certaines rumeurs et superstitions évoquent des peuples mystérieux. Il arrive même que de temps à autre, un représentant d'une race inconnue aborde ces terres.

Ainsi, chaque race majoritaire dispose de sa propre description personnalisée :




Les races du style « vampire », « lupins », « mort-vivants », etc. ne sont pas des races à proprement parler puisque à la base issue d’une autre race et bien trop peu nombreux.

Le joueur désireux d’incarner une race de sa création doit d’abord demander l’accord des Coordonnateurs du Pôle en prenant soin de s’inscrire dans la lignée du Contexte de l'univers.


Récapitulatif des compatibilités génétiques entre races :

/HommeNoctariiElanteHystangElfeNainAelKorPeau-Verte
Homme-XOOOOOOO
NoctariiX-OOXXOXX
ElanteOO-XOOOXX
HystangOXX-OOOXO
ElfeOXOO-OOOO
NainOOOOO-XOO
AelOOOOOX-XO
KorOXXXOOX-O
Peau-VerteOXXOOOOO-


Compte utilisé par l'équipe rôliste.
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Message posté le 17:42 - 30 oct. 2015

Les peuples : différentes races



Les Hommes

Jamais il n’y eu de race aussi prompte à s’égarer que celle des Hommes. Insatisfaits et envieux, on les vit partir vers des terres inconnues pour assouvir leur soif de richesses et de gloire, risquant leur vie fragile dans des efforts souvent futiles. Mais si vous prenez le temps de regarder le long du chemin parcouru, où que porte votre regard, vous verrez les traces d’empires glorieux, d’inventions et d’œuvres inimaginables. Les preuves que laissent derrière elle une race cherchant à comprendre toujours plus, à aller toujours plus loin, fuyant vers l’avenir pour la simple raison qu’elle refuse de se contenter du présent.

Histoire : Les Hommes sont depuis toujours présents en Ter Aelis, et ont constitué les principaux groupes de colonisation au fil des siècles. Aujourd'hui population majoritaire aussi bien sur Ter Aelis que dans le reste du monde, ils constituent une race dispersée et sans réelle unité en dehors de régions spécifiques.

Aspect Physique : Les humains qui, les premiers, habitèrent le pays d'Aelis vinrent du nord et, ainsi, nombreux sont leurs descendants qui revêtent aujourd’hui le teint pâle de leurs pères. Mais la grande vague colonisatrice qui débuta l’ère de civilisation vint très loin, de l’Est, bien au-delà des déserts de l’actuel Sul-Atre, et plus nombreux encore sont ceux à garder l’héritage du teint halés de leurs ancêtres. A ces descendants des premiers humains s’ajoutent aujourd’hui voyageurs et colons de tous horizons et origines, intégrés à leur tour dans le grand creuset de la population humaine de Ter Aelis. De ces origines nombreuses et variées, les Hommes ont acquis une présence s’étalant sur tout le continent, dans tous les milieux et toutes les professions. Aussi, la stature d'un homme dépend essentiellement de ce que fut sa vie.

Aspect Mental : Dans cette diversité, les génies et les idiots se côtoient, marchant sur le pas du Chaos et de l'Equilibre. La voie qu'ils emprunteront ne dépendra que d'eux et de leurs compagnons...

Espérance de vie : En fonction des régions, de 70 à 80 ans pour les hommes, 75 à 85 pour les femmes. L’espérance diminue à mesure que l’on remonte vers le Nord.

Répartition démographique : les Hommes sont la race majoritaire sur le continent de Ter Aelis, mais ils ne sont majoritaires en terme de population qu’autour de Sul-Atre et Belle-Alliance. Les autres régions sont principalement le refuge d’autres races ou de sang-mêlé.

Compatibilité génétique : les Hommes sont capables de produire des sang-mêlés avec presque n’importe quelle autre race existante sur Ter Aelis, à l’exception des Noctariis. Les unions mixtes sont assez fréquentes et les rejetons présentent majoritairement des traits proches de leurs parents humains.


Les Elantes

L'archipel des premières mers n'est que la naissance d'une constellation bien plus grande. Un conglomérat d'îles et de rocs aux allures tropicales, qu'habitent les Elantes. Sur l'écume et l'embrun, ils forgèrent leurs légendes. Leur impétuosité et leur amour du voyage eut tôt fait de tailler une aura à ces seigneurs de l'Océan. Et lorsque les premières voiles filèrent des terres jusqu’aux portes de l’Atlane, naquit avec l’archipel une alliance prospère aux allures d'éternité, entre les fils d'Aelis et ces dompteurs de vagues.
Bravoure, audace et courage sont une nature plus qu'un mot pour les Elantes. Sous l'égide de leurs exploits, s'écriront les mythes des âges naissants.


Histoire : Les tribus Elantes occupaient déjà les îlots de l’Atlane depuis des siècles lorsque les premiers colons de notre civilisation prirent pieds sur Ter Aelis. Si quelques contacts avaient déjà été établis avec les Nations Hystangs, c'est avec la fondation de Galeon que les Elantes prirent une part active dans le développement du pays. Dans l'histoire récente, ils se démarquent notamment dans la colonisation du sous-pays de Nekosii.

Aspect Physique : On ne peut vivre d'écume sans que notre peau adopte l'aspect de celle-ci : les Elantes ont la teinte de l'azur, de l'océan et des cieux. Leur corps est fuyant telle la vague qui, jamais, ne nous enserre et, dans leurs yeux, miroitent les reflets des ondées. Ils sont certes frêles, peu habitués aux assauts et prouesses physiques mais cela n'est rien, comparé à leur esprits. Pour compenser ces faiblesses, les Elantes ont depuis longtemps compris l’intérêt du travail en groupe, à l’image de leurs équipages ou même des redoutables phalanges de La Talente.

Aspect Mental : Bons compagnons, bons commerçants, dotés d'une foi inénarrable en leur prochain et d'une audace à couper le souffle, les Elantes sont de ceux qui ne vivent réellement qu'au cœur d'une douce société. Sur ce terreau, la fleur deviendra étoile et, dans une compagnie, le fils de l'écume sera ce rire sans faux semblants qui sait ramener la joie là où ne vivent que les ténèbres. Pour retrouver en tout lieu cette société qui leur est chère, ils vivent rassemblés en Phylai, tribus traditionnelles allant jusqu’à une centaine d’individus.

Trait inné : Au carrefour du commerce et des échanges, les Elantes ont depuis longtemps appris à se faire comprendre de tout un chacun. Ils comprennent et maîtrise d’instincts les langues étrangères en un temps record, et font d’excellents interprètes. Mais ils s’intéressent encore plus aux histoires colportées d’une frontière à l’autre, et savent raconter les plus belles légendes de la meilleure manière…

Espérance de vie : Les Elantes vivent en moyenne jusqu’à 80 ans pour les hommes, mais seulement 70 pour les femmes en raison d’une fatigue physique très intense lié à la reproduction (fort nombre de jumeaux, voire de triplés lors des grossesses).

Répartition démographique : Les Elantes sont tout naturellement majoritaires sur l’archipel de l’Atlane, foyer de leur race. Mais leur esprit aventureux les a menés partout dans le continent, aussi en trouve-t-on dans toutes les grandes cités de Ter Aelis, et plus généralement partout où l’on pouvait remonter une rivière. Ils sont en revanche moins représentés dans les froides terres du Nord, bien qu’une vaste communauté se soit constituée autour de la Mer de Gelden. Ces « Elantes du Nord », présents depuis des générations, supportent mieux le froid que leurs frères du sud et la peau présente un teint plus pâle.

Compatibilité génétique : Les Elantes sont compatibles avec la majorité des autres races qu’ils ont rencontré jusqu’ici, à l’exception notable des Peaux-Vertes, des Hystangs et des Kors. En revanche, du fait de la forte probabilité d’enfants jumeaux ou triplés de cette race, les Sang-Mêlés Elantes sont fortement sujets à des risques de malformations ou de fausses-couches, bien les Phylai encouragent les couples mixtes dans l’espoir de se renforcer.


Les Hystangs

Avant d'être le socle de Belle-Alliance, les plaines d’Or furent le réceptacle d'autres peuples, plus anciens, plus nobles : les Hystangs. Ils vivaient de cette simplicité d'où naît parfois l'avenir, dirigés par leur dévotion, qu’elle soit dédiée à leurs dieux ou à leurs pairs. Respirant l'air inaltéré d'un monde enchanté, ils acquirent force et vitesse, triomphant de leurs proies à la course comme au combat... Leurs nations et traditions ont-elles véritablement disparu avec l'avènement de la Civilisation ?
Parfois, l'un d'entre eux, quittant les Grandes Plaines, franchit les frontières de nos terres à la recherche d’une autre vie, d’un avenir encore indéfinie.


Histoire : Les premières années de notre civilisation furent marquées par une guerre violente entre les Nations Hystangs et les colons fraîchement arrivés. Le résultat fut l'exil pendant de longues années de cette race dans les Grandes Plaines au-delà de l’Yrio. Participant dans les deux camps de la Guerre Magique de la Sixième Époque, ils se réintègrent peu à peu dans le pays et sont aujourd'hui reconnus comme race majeure de Ter Aelis, qui leur a emprunté nombre de noms et d’expressions encore usités aujourd'hui.

Aspect Physique : Inaltérée par les âges, leur stature reste l'aspect qu'eurent les hommes en ces temps où ils marchaient à l'égal des dieux. Plus grands, plus forts, plus bestiaux. Leurs muscles saillent sous une peau aux reflets d'acier. Leurs traits sont l'écho d'une gloire animale et tous savent que, par-delà l'homme, se cache le chasseur. Leur chevelure aux teintes fauves se confondent rapidement avec une crinière, tant elles poussent vives et drues jusqu’au milieu de leur dos. Leur enfance est principalement faite de survie et de jeux de chasses, forgeant leur corps tout comme leur esprit.

Aspect Mental : L'isolement dû à la naissance de la Civilisation, ainsi que l'éloignement qui en aura découlé, aura été à l'origine d'un manque quant à l'ouverture d'esprit, remplacé par une vénération des Aînés et des Dieux. Ce manque se comble petit à petit au fil des siècles mais de nombreuses communautés préfèrent la sécurité de l’éloignement pour élever les leurs. En découle une langue séculaire encore inchangée, et un fort respect pour les origines de tout un chacun.
Les Hystangs n'ont toutefois pas de difficultés à communiquer et se lier d'affection avec autrui. Et autrui apprécie toujours la compagnie d'un mastodonte à ses côtés.

Trait inné : Les Hystangs considèrent que les Ainés et les Dieux les contemplent en permanence, et qu’il est de leur devoir de les honorer par leur fierté et leur action. Aucun Hystang ne se rendra sans combattre face à l’adversité, et de nombreux témoignages racontent les ressources physiques insoupçonnées qu’un Hystang a appelé un jour à lui. Ce respect des Dieux les rend également très tolérants avec toutes les croyances qu’ils rencontrent.

Espérance de vie : Un Hystang en bonne santé, quel que soit son sexe, peut facilement devenir centenaire, mais l’âge a tendance à les rattraper de manière foudroyante et 110 ans est le maximum à avoir été recensé.

Répartition démographique : Les tribus de la nation Hystangs se trouvent en très grande majorité dans les Grandes Plaines et les Hauts-plateaux de l’Ouest, où ils vivent de chasses et de commerces avec les communautés situées à leurs lisières. Leur seul lieu fixe de regroupement est le Camp de Prünemlis, loin dans les plaines. On trouve toutefois de nombreuses familles Hystangs dans tout le pays, bien qu’elles répugnent à aller trop à l’Est en raison de la forte chaleur. A noter que ces familles font régulièrement des voyages jusqu’aux Grandes Plaines pour retrouver leurs tribus et leurs présenter leurs nouveaux nés.

Compatibilité génétique : Les Hystangs sont très sélectifs sur leurs relations avec les autres races, et seules celles qu’ils jugent assez fortes peuvent y prétendre. On sait ainsi qu’ils sont compatibles avec Humains, Peaux-vertes, Elfes et Nains, et également avec les Aeles pour qui ils éprouvent une certaine fascination.


Les Noctariis

Dans les profondeurs d'Eschorie, nous creusâmes, à la recherche de ces trésors qui, enfin, assouviraient notre cupidité. Et lorsque nous atteignîmes le cœur de toute chose, nous découvrîmes bien plus. En ces cavernes, là où seul l'éclat des joyaux illuminait cette végétation luxuriante venue du néant, vivaient les enfants de la nuit. Des êtres dont la stature ne révélait point la force intérieure, écho de la magie coulant dans les veines d'Aelis.
Les Noctariis sont le dernier éclat des enchantements originels qui forgèrent la Civilisation. Et parce qu'ils sont cet éclat, ils savent comprendre les sortilèges qui s'occultent par-delà le voile.


Histoire : Race ayant vécue un temps inconnu en isolation totale du reste du monde avant le premier contact de l'an 485. Les Noctarii mirent des générations à s'adapter physiquement au monde de la surface. Leur capitale souterraine est le seul foyer d'origine connue de cette race et aucune autre preuve de leur présence n'a été rapportée ailleurs dans le monde...

Aspect Physique : Leur peau est d'une pâleur extrême, presque diaphane, leurs corps sont fins mais n'en sont pas faibles pour autant. La vigueur de la magie compense la faiblesse de leur être et renforce les chairs altérées par ces passés d'obscurité. Leur taille demeure toutefois petite, adaptée à la vie en caverne plus qu'au grand air. 

Aspect Mental : Les Noctariis qui vivent en Aelis ont, depuis bien longtemps, quitté leurs souterrains - cela explique, par ailleurs, leur adaptation à la lumière du jour - et constituent des petites communautés dans la cité montagnarde. Ils vivent par cellules familiales d’une petite quinzaine d’individus, liés par le nom.
Ils ne se mélangent toutefois que peu, préférant converser avec leurs semblables et évoquer leurs terres ancestrales...

Trait inné : Les Noctariis possède une affinité avec l’Essence, aussi détectent-ils aisément la présence d'une magie opérante ou résiduelle autour d'eux, laquelle leur procure une sensation de bien-être. Il a été noté qu’à trop forte dose et sur de trop longue période, une forme de dépendance peut se développer chez certains d’entre eux.

Espérance de vie : Entre 65 et 70 ans en surface pour les deux sexes. Jusqu’à 90 ans pour ceux vivant majoritairement sous terre.

Répartition Démographique: Les Noctariis résident en Ter Aelis se trouvent principalement dans le Grand-Duché d’Eschorie, autour de la Cité éponyme, mais quelques groupes familiaux ont depuis longtemps migré plus au Sud, s’implantant à côté des différents collèges de magie existant. Les rares familles s’étant installées en campagne le firent prêt de courants d’Essence particulièrement puissants.

Compatibilité génétique : Les Noctariis semblent être compatibles « physiquement » avec tous les peuples, mais génétiquement avec les Nains, les Aeles et les Elantes uniquement. La question est encore soumise concernant les Elfes, du fait de leur rareté et de la tendance des Noctariis à éviter autant que possible les couples inter-races.


Les Kors

Les meilleurs dresseurs de bêtes de notre temps sont des Kors. Les plus beaux bijoux et les pièces de mécanismes les plus délicates sont fabriquées par leurs mains agiles. Les palais les plus fous de nos élites sont dessinés à l'intérieur de leur tête. Alors oui, celle-ci arbore parfois une paire de corne. Leurs pattes peuvent être arquées comme celles d’un animal et leur mains pourvues de griffes. Mais regardez la place de leurs oeuvres dans notre monde, et osez encore me dire après ça qu’ils ne sont qu’une race de parasites.

Histoire : L’histoire des Kors croisa celle de notre civilisation dès son commencement, en l’an 56. Ce qui n’était qu’une race isolée et craintive devint alors rapidement un pilier discret sur lequel s'érigea notre culture. Quittant les lisières de la forêt d’Ikorem et ses créatures menaçantes, ils se firent artisans, architectes, dresseurs et éleveurs. Ils sont aujourd’hui depuis plus d’un millénaire au cœur de la civilisation Aelisienne, familles riches ou modestes, personnalités discrètes et pourtant essentielles.

Aspect Physique : Les Kors sont des êtres de petite taille, arrivant tout juste à la taille d’un homme moyen. Leurs bras sont longs et fins, leurs doigts au nombre de six et leur visage plus triangulaire que ovale, aux grands yeux et couvert d’un doux duvet sur son pourtour. Mais leur plus grande particularité reste leur caractère animal quasi-aléatoire, propre à chaque individu : en effet, chaque Kor né avec une petite paire de cornes, une truffe, des oreilles velues, une queue ou encore des pieds munis de sabots. Le choix est laissé à dame Nature.
Agiles et doués de leurs mains, ils excellent dans les activités demandant minutie et concentration. Leurs muscles peuvent en revanche vite se trouver insuffisant et un Kor intelligent est un Kor qui sait quand laisser les “grandes races” faire le gros oeuvre.

Aspect Mental : Race discrète et communautaire de nature, les Kors ont un esprit aiguisé et une capacité d’analyse et de concentration supérieur à beaucoup d’autre. Peut enclin à la dépression, ils font preuve d’une obstination certaine et réussissent la plupart des actions qu’ils entreprennent, ce qui a d’ailleurs contribué à énerver nombre d’autres races qui les voient comme des arrivistes arrogants et impertinents. Il est vrai que leur esprit taquin peut vite devenir moqueur, et que leur sens de la moralité très personnel les entraînent plus d’une fois dans les limites de la légalité.

Trait inné : Les Kors font preuve d’un esprit les favorisant dans les métiers d’analyse, d’apprentissage ou encore de création. Mais leur véritable atout réside dans leur faculté à comprendre de manière instinctive les comportements de la grande majorité des animaux, sauvages comme domestiques.

Espérance de vie : Les Kors femelles peuvent facilement vivre jusqu’à 90 ans et ce en restant parfaitement capables d’enfanter jusqu’à au moins 70 ans. Mais les mâles ne survivent que rarement au delà de leurs 65 ans.

Répartition démographique : Les Kors sont répandus de manière très uniforme dans le continent, leur population grandissante suivant les flux migratoires et le développement des nombreuses villes mineures. Ils ont depuis quelques centaines d’années reconquis et aménagé leur foyer historique, Koremlis, disputée à la fois aux Etendues Mornes et aux avancées de la Forêt d’Ikorem.

Compatibilité génétique : Les Kors, intégrés depuis trop longtemps pour s’émouvoir de couples mixtes, sont génétiquement compatibles avec les Hommes, les Elfes, les Nains et les Peaux-Vertes. Leur patrimoine génétique disparaît toutefois très rapidement, d’autant plus qu’un Sang-mêlé sur deux de cette race est stérile.


Les Peaux vertes (Orcs & Gobelins)

Ils ne sont pas aussi beaux que les Elantes ou que les Hommes. Ils manquent de la grâce des Elfes ou des Aeles, et leur esprit est souvent moindre que celui des Noctarii et des Kors. Mais leur force égale celle des champions Hystangs, leur endurance celle des Nains les plus robustes, et leur ruse sert un instinct de survie inégalée. Le reste du monde voit en eux des brutes sanguinaires, des mercenaires stupides et dispensables. Nous, nous les voyons comme nos voisins, nos compagnons avec qui se forge un avenir radieux. Eux, ils se voient simplement chanceux d’êtres en vie, et feront tout pour le rester.

Histoire : En l’année 380 de notre ère apparurent les premières Peaux-Vertes en Ter Aelis. Déjà connues dans le reste du monde pour leur férocité et leur sauvagerie, elles provoquèrent une crise soudaine chez les dirigeants des cités, lesquels les virent se déverser depuis les plateaux enneigés du Nord-est. Il y eu des batailles, des milliers de morts, mais toujours les Peaux-Vertes avançaient, fuyant un danger qu’elles redoutaient plus que les armées réunies de Ter Aelis. Et quand enfin ces armées réalisèrent leur erreur, elles virent les derniers adultes vaillants protéger de leurs vie leurs enfants et vieillards, les armes retombèrent et les paroles se firent entendre. Les Orcs et Gobelins composant cette horde en guenilles furent accueillis, d’abord avec méfiance, puis intégrés aux populations alors en plein essors de Ter Aelis. Ils firent des forêts du Sud-Ouest leur foyer, contribuant au développement des Villes Franches, et son depuis indissociables du reste de la population Aelissienne.

Aspect Physique : Les Peaux-Vertes se distinguent en deux sous-races : les Orcs, grands et musculeux, et les Gobelins, plus chétifs et agiles. Les premiers peuvent facilement atteindre la taille d’un Hystang adulte, tandis que les seconds n’arrivent qu’à la poitrine d’un Homme moyen. Les Orcs disposent d’une force et d’une endurance fortement appréciée par les métiers agricoles, manutentionnaires et militaires, mais savent également faire preuve d’une grande délicatesse. Les Gobelins font valoir leur petite taille et leur agilité dans de nombreux métiers de construction et de confection, ainsi que d’autres moins avouables.
A noter que l'appellation “Peaux-Vertes” ne reflète qu’une partie de leur couleur de peau, laquelle varie du gris au vert-bleu, en passant par toute les variantes de vert.

Aspect Mental : On prend à tort les Orcs et les Gobelins pour des êtres stupides ou à l'intelligence quasi-animal. Rien n’est plus faux. Les Orcs possèdent un esprit certes combatifs mais sont également capable d'apprécier l'esthétisme simple d’une nature luxuriante, et leur société recherche l’équilibre entre la puissance de leur corps et la contemplation du monde. Les Gobelins sont à la fois plus pragmatiques et inventifs, et leur ruse leur sert à se tailler une petite place dans ce monde si grand. Les deux races sont tout à fait capable de ressentir et d’user de l’Essence, mais dans des proportions moindres que les autres populations.
Sociologiquement, les Orcs comme les Gobelins vivent en cercles familiaux proches, dirigés par une matriarche, bien que les Gobelins aient tendances à agrandir ce cercle de l’arrière grand-mère aux enfants de leurs petits enfants, en passant par une ribambelle de cousins et neveux.

Trait inné : Les Orcs disposent d’un faciès que l’on peut très facilement juger intimident, et bien qu’ils y répugnent la plupart du temps, il peuvent user de cet aspect pour impressionner sans peine leur interlocuteur. Les Gobelins quand à eux font preuve d’un instinct de survis étonnant, et sont toujours prêts à réagir les premiers à toute manifestation de danger.

Espérance de vie : Orcs et Gobelins mâles partagent une espérance de vie proche de 70 ans, tandis que les matriarches peuvent facilement excéder les 90 ans.

Répartition démographique : La race Peaux-Vertes est principalement présente sur le littoral Sud-Ouest, reliant Port-Liberté aux Villes Franches. Les Orcs sont également présents en grand nombre sur la partie Sud du continent, autour des nombreuses exploitations agricoles, tandis que les Gobelins sont plus nombreux dans le Nord, travaillant dans les innombrables fonderies.

Compatibilité génétique : Les seules races qui ne sont pas génétiquement compatibles avec les Peaux-Vertes sont les Noctariis et les Elantes. Les autres races peuvent facilement avoir des Sang-mêlés, mais jusqu’à présent seuls ceux issus d’Homme ou d’Elfe on été capable de procréer par la suite sans soucis de malformation chronique. A noter que la grande majorité des gènes se transmettent par la mère.


Les Aeles

Les légendes de la naissance du monde parlent d'être ailés, ouvrier des dieux pour leurs ouvrages. Leur propre langue les désigne comme “les faiseurs”. Les Hystangs les appellent “les vrais”, la langue elfique “les beaux”. Les mythes Elantes mentionnent les oiseaux que la déesse des eaux envoya peupler le ciel et qui jamais ne revinrent. Sont-ils alors ce qu'ils clament : une race perdue dans les nuages depuis des éons? Ou sont-ils ce que toutes les autres races hurlent du fond de leurs légendes?

Histoire : Les Aeles restèrent inconnus jusqu'en l’an 498, date à laquelle la cité volante de Vaelin fit son apparition dans les cieux de Ter Aelis. Les Aeles, alors quelques centaines d'habitants aux maigres connaissances, bénéficièrent rapidement des bienfaits et de la fascination des races du monde d'en bas, et leur population grimpa au fil des siècles jusqu'à plusieurs milliers. Mais bien que le temps passe et leur nombre augmente, on ne sait encore que peu de chose sur ces êtres et leurs origines, même parmi leurs propres savants.

Aspect Physique : Un Aele peut surprendre par sa grande taille, presque deux tête de plus qu'un humain moyen, ou encore par la finesse de ses membres, longs et fragiles d'aspect. Leurs visages sont en longueur, teintés d’ocre et tachetés d’infimes points plus sombres. Leurs cheveux fins et clairs, leur pilosité presque invisible. Leurs yeux sont larges aux paupières verticales, et leur nez ressort peu de leur visage. Mais le plus surprenant reste leurs ailes, composées de plumes dont la couleur varie d'un individu à l'autre et prenant naissance dans le creux de leurs omoplates. Repliées le plus souvent, ne prenant presque pas de place, elles peuvent être écartées en un instant et gagnent presque le double de leur taille en agrippant l’Essence alentour et en la fixant sur le bord des plumes.

Aspect Mental : Les Aeles sont une race ayant vécue en autarcie pendant de très nombreux siècles si ce n’est plus, dans une société matriarcale figée, aussi bien socialement que d’un point de vue culturel. De bases, les Aeles sont des gens aimant s’attacher à un groupe mais peu enclin à s’affirmer spontanément sur le devant de scène. Mais surtout, ils ont développé suite à leur prise de contact, une fascination pour le monde et tout ce qu’ils ignoraient jusqu’à présent : un Aele trouvera toujours dans sa vie un sujet, une chose l’obsédant au point qu’elle guidera sa vie. Allié à une mémoire prodigieuse, ils sont ainsi capables de devenir en un temps record des experts reconnus dans des domaines aussi variés que les théories sur l’Essence libre, la couture en point de croix ou la zoologie appliquée.

Trait inné : Du fait de ses ailes, un Aele peut très facilement planer sur des distance moyennes, à condition de trouver un courant ascendant d’air chaud, voire d’Essence naturel. Il peut même tenter de battre des ailes pour véritablement voler mais cela sur de courtes distances uniquement, l’effort demandé épuisant très vite son corps. Un Aele privé d’accès à l’Essence ne pourra même pas planer pendant quelques secondes, car ce sont les particules d’Essence qui viennent se joindre à ses plumes qui lui permettent de les utiliser (elles sont trop courtes pour être utilisable de manière naturelle).

Espérance de vie : Grand mystère parmi tant d’autre que l’espérance de vie des Aeles. Qu’importe le sexe ou l’origine, il ne dépasse jamais la cinquantaine d’année, et ce malgré de nombreuses expériences menées par une quantité d’expert.

Répartition démographique : On trouve les Aeles en très grande majorité sur Vaelin, où les courants magiques d’Essence naturelle leur permettent de donner libre court à leurs ailes, et la Bibliothèques à leurs nombreuses passions. Mais on trouve également éparpillés sur le continent quelques centaines d’Aeles aventureux, ou leurs descendants.

Compatibilité génétique : La fascination des Aeles pour le monde du dessous s’est manifesté de très nombreuses manières, dont physiques. Les premiers couples mixtes sont très vite apparus et il est devenu très bien vue pour une matriarche d’avoir un compagnon non-Aele au moins une fois dans sa vie. Toutefois, ils ne sont génétiquement compatibles ni avec les Nains, ni avec les Kors.



Les Nains

Il exista une nation forgée au cœur même de la pierre, parcourant les veines étincelantes et forgeant les plus beaux trésors des anciens temps. Ils étaient farouches guerriers, de rudes compagnons et de solides alliés, contribuant à construire le monde avec les autres races. Puis vint la maladie, la méfiance et le replie. Ils s’enfermèrent dans les montagnes pendant des décennies et n’en ressortirent que lorsque ces dernières les écrasèrent sous sa colère. Aujourd’hui des Nains, fils des montagnes et fiers parmi les fiers, il ne reste que les survivants exilés cherchant à se refaire une place en ce monde, et quelques fous essayant de reconquérir leurs anciennes demeures prises par la roche.

Histoire : Les nains furent l'une des races majeures de Ter Aelis pendant les premiers siècles. Affrontants ou commerçants avec les tribus humaines des montagnes depuis des éons, ils acceptèrent vite les colons et firent don de leur savoir. Mais en 688 survint le “Cataclysme des Monts Pâles”, éruption terrible qui engloutie plus des neufs dixièmes de la population naine de l'époque et quasiment toutes leurs richesses. Les survivants furent les rares délégations surfaciennes de l'époque et les miraculés des zones les moins profondes de la montagne. Exilés, appauvris et sans aide d'ampleur des grandes cités, ils mirent des dizaines d'années à se reformer une communauté soudée et a peu à peu reprendre une place dans la civilisation. Leurs représentants ont aujourd'hui quittés les routes mais très peu ont réussi à retrouver une place sociale élevée.

Aspect Physique : Il est dit que les Nains furent à l'origine des Pierres. Des Pierres a qui un Dieu aurait accordé majesté, force et vie. Et leur allure demeure à jamais celle d'un roc. Ils sont petits, solides, au visage marqué par les âges. Sur celui-ci court souvent une barbe soignée, symbole immémoriale de la sagesse. Il est difficile de voir au sein du peuple nain enfants et femmes car, dans les traits, la force et la rudesse, tous se ressemblent.

Aspect Mental : Les nains qui peuplent la surface du monde sont dans leur très grande majorité les descendants de survivants traumatisés par "le Cataclysme des Mont Pâles". Ils essayent depuis inlassablement de reconstituer leur population et de récupérer la place qui leur est due dans le monde. Les nains ont heureusement l'esprit codifié, régi par l'écho des milliers de lois, de principes et de divinités qui furent leurs autrefois. Pour cette raison, ils parviennent toujours à avancer malgré leurs déboires, mais ils auront toujours du mal à s'intégrer à des peuples qu'ils ne comprennent point...

Trait inné : Un nain a appris comme il est rare et précieux de vivre parmi les siens. Aussi, face à l’un de ses frères ou de ses sœurs fera-t-il toujours tout ce qui est en son pouvoir pour l’aider. Lié à leur sens inné de la métallurgie, ce trait de caractère fait qu’un Nain seul et désarmé ne le restera jamais bien longtemps…

Espérance de vie : Un Nain peut vivre entre 120 et 150 ans, mais la race est particulièrement sensible face aux maladies de la surface, ce trait s’accentuant à mesure qu’ils vieillissent.

Répartition démographique : Les Nains modernes vivent en grande partie dans les nombreuses cités de Ter Aelis, se faisant peu à peu une place dans la société. Mais un groupe non-insignifiant a refusé de quitter les montagnes et tente, siècle après siècle, de reconstruire leurs foyer souterrains, non loin d’Eschorie.

Compatibilité génétique : Les Nains ne tolèrent que très peu les couples mixtes, obsédés pour la plupart par leur idée de restaurer la gloire de leur peuple. Mais il y a des rares contrevenants et on sait que la race tolère génétiquement toute les autres à l’exception des Aeles. Le problème principal vient du manque de fécondité des femmes naines, encore plus vrai dans ces couples…


Les Elfes

Dans les forêts d’Obelion, à l’Est d’Eschorie, vivaient les spectres volages et rieurs d'une civilisation lointaine, elle-même venue de ces contrées par-delà les plaines et vallées. Ces esprits dont nous n'entendons aujourd’hui plus que les mots chantant que notre langue a adopté, dont l’esprit nous permis de trouver la voie de nos dieux et dont les mains sculptèrent nos premières splendeurs. Ces esprits que nous nommions les Elfes, et de qui il ne nous reste aujourd’hui que le souvenir, et, parfois, une silhouette indistincte.


Histoire : Les Elfes de Ter Aelis n’existent presque plus, du moins en tant que race entière. Suite au Grand Schisme Elfique de l’an 270, les elfes décidèrent en grande majorité de s’intégrer aux récentes communautés des autres espèces. Moins nombreux, avides de nouveauté, ils se sont vite mêlés aux autres espèces, au point de s’y fondre totalement. Si quelques rares Elfes de sang pur existent encore, la très grande majorité des représentants de la race ne sont que des semi-elfes, voire moins. Mais la race existe encore sur d’autres continents, et il arrive que certains abordent au cours de leur voyage les terres de Ter Aelis.

Aspect Physique : Frêles, délicats et souples, les Elfes de sang pur tablent sur leur savoir ancestral plutôt que sur un physique brut et bestial. Une connaissance qui resplendit jusque sur leur visage, dans les traits fins tirant entre l’or et le safran qu'encadrent un regard empreint d'une certaine sagesse.

Aspect Mental : Les Elfes portent en leur sein la longévité et la connaissance de leurs ancêtres et, ainsi, leurs esprits recèlent bien des trésors. Et ils le font savoir. Les Elfes purs sont hautins, souvent orgueilleux et persuadés d'être supérieur aux restes des peuplades qui arpentent les royaumes d'Aelis. Mais ils sombrent aussi rapidement dans la mélancolie et sont aisément sujets au sentiment de solitude.

Trait inné : Un Elfe au sang pur sera une mine d’informations pour quiconque gagnera sa confiance. Leur vie riche en expériences en fait des compagnons précieux, que ce soit au quotidien comme au combat. Toutefois, leur nombre très restreint leur confère une aura quasi-mystique qui aura tendance à rebuter de nombreuses personnes.

Espérance de vie : Un Elfe peut sans trop de problèmes atteindre les 300 ans, voir 350 ans. Certains témoignages font état d’Elfes de presque 600 ans, mais il semble s’agir de rumeur plus qu’autre chose. A noter qu’un demi-elfe bénéficie généralement d’une vie plus longue d’au moins cinquante années sur la race de son autre géniteur, mais cela se dissipe très vite au fil des générations…

Répartition démographique : Les très rares Elfes au sang-pur vagabondent dans le pays, en proie à leurs envies de découvertes. Mais une part non-négligeable de Sang-mêlé, descendant des premiers semi-elfes, sont aujourd’hui mélangés aux populations humaines.

Compatibilité génétique : Les Elfes sont génétiquement compatibles avec toutes les races qu’ils rencontrèrent, à la seule des Noctariis. Mais l’effet de leurs gènes ne perdure guère au-delà de troisième génération.


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Message posté le 17:02 - 17 nov. 2015

Populations et répartitions


Le pays de Ter Aelis recense aujourd’hui neufs races qui composent – ou ont composé – sa population, sa culture et son histoire. Les rapports de forces entre ces races sont disparates et leurs populations répartie de manière inégale, selon des facteurs démographiques et historiques.

Le pays accueil également en faible proportion d’autre races non-endémiques mais celles-ci se trouvent dilués dans la population. Leur existence est même parfois inconnue tant elles peuvent ressembler aux races déjà présentes.

Note informative : la population résidant en Ter Aelis correspond à peu près à celle occupant la France médiévale pendant le Bas Moyen-Âge Européen. Le chiffre parait pertinent en raison de la taille similaire – voire même supérieure – du pays par rapport à son modèle, son niveau agricole et les événements (guerres et épidémies) étant survenus dans son histoire.


Population totale de Ter Aelis : Environ 15 millions de personnes réparties sur l’ensemble de son territoire.

Humains : 5.820.000 habitants env. (38.8% de la pop.)
Dont 40% de Sang-Mêlé de 3ème génération ou plus.

Kors : 2.025.000 habitants env. (13.5% de la pop.)

Elantes : 2.225.000 habitants env. (15% de la pop.)

Hystangs : 1.800.00 habitants env. (12% de la pop.)

Peaux-Vertes : 1.725.000 habitants env. (11.5% de la pop.) Orcs & Gobelin confondus.

Noctariis : 750.000 habitants env. (5% de la pop.) Population surfacienne uniquement. Aucuns chiffres sur la population souterraine communqués.

Nains : 450.000 habitants env. (3% de la pop.)

Aeles : 30.000 habitants env. (0.2% de la pop.) Dont 24.000 habitants vivant hors de Vaelin. 50% de Sang-Mêlé viables.

Elfes : 2.000 habitants env. (0.00014% de la pop.)Elfes de sang-pur natifs de Ter Aelis uniquement.

Autres : 150.000 habitants env. (1% de la pop.) Autres races résidentes de Ter Aelis mais non-originaire du pays et/ou implanté officiellement.


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Message posté le 17:23 - 28 avr. 2023

BESTIAIRE


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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Yéti
  • Lieu de rencontre: Les montagnes et principalement les hauts sommets
  • Description physique: Cette créature serait un "Spécimen Velu d'Aelis" selon les scientifiques en herbe de Belle Alliance. Ils ont tout à fait raison, ce monstre couvert de poils (bruns en été et blancs en hiver) vit dans les montagnes les plus hautes. Il reste une énigme toutefois. Si peu de gens se vantent d'avoir vu le Yéti, certains le décrivent comme bienveillant, tandis que d'autres disent que c'est une créature assoiffée de sang. On ne sait pas s'il existe vraiment, mais d'après ses empreintes de pas et les poils retrouvés, le yéti ferait, selon les estimations des scientifiques, 3 mètres de haut.
  • Réaction vis à vis de l'humain: Le yéti semble préférer fuir les humains en général, ainsi que tout autre peuple intelligent. Toutefois au vu de sa taille approximative et de son poids, il pourrait aisément battre un humain, un nain ou un elfe. Quant à savoir si il est malveillant ou pas, on peut penser que c'est un animal sauvage tout ce qu'il y a de plus classique; il attaquera pour se nourrir ou pour se défendre. On raconte dans certaines légendes que le Yéti aiderait certaines personnes à vivre dans la montagne.
  • Autres et notes personnelles: On peut parfois entendre son cri plaintif raisonner dans les montagnes. Les plus sceptiques diront que ce n'est que le vent qui s'engouffre dans une grotte...

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Ramrog
  • Lieu de rencontre: Le Manoir
  • Description physique: Ce démon fait de flammes infernales et d'obscurité malsaine n'est autre que le gardien de la porte du Manoir et non celui qui la dirige. C'est un prince démon très puissant, intelligent et maléfique. Il n'est jamais content, n'apprécie la compagnie de personne hormis de sa Balnette, la démone femelle qui lui tient compagnie. Il adore gronder ses "minions" ou larbins en crachant des flammes terrifiantes qui font plus de peur que de mal, mais quand il se fâche vraiment... Franchement il ne vaut mieux pas se frotter à lui, au figuré et surtout au sens propre.
  • Réaction vis à vis de l'humain: Ce démon unique du 4eme cercle considère les humains - et les autres créatures d'ailleurs - comme des esclaves, à qui il peut faire ce qu'il veut (même des bisous gluants). La cruauté, la malveillance, le sadisme, la torture sont les maitres mots des démons. Ils veillent à l'appliquer avec plaisir.
  • Autres et notes personnelles: ...

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Caldéra
  • Lieu de rencontre: Partout et nulle part à la fois, on le trouve parfois dans la forêt
  • Description physique: Cette créature est unique en son genre. C'est une petite flammèche éternelle de quelques centimètres qui se promène lentement dans de nombreux lieux. Elle avance en noircissant ou brûlant tout sur son passage. Il est fortement déconseillé d'essayer de la combattre, car cela la fait augmenter de taille et de puissance en fonction de son agacement et du combustible qu'elle aura à disposition. C'est pourquoi les habitants de la forêt préfèrent créer des protections magiques pour écarter la caldéra.
  • Réaction vis à vis de l'humain: La réaction de la caldéra oscillera entre curiosité et ignorance, sa curiosité se faisant aléatoirement tout comme son dédain, elle laisse libre court à son vagabondage. L'attaquer, l'entraver ne fait que l'énerver. L'éteindre est inutile, la flamme renaitra, la glacer est aussi inutile, elle détruira lentement la gangue de glace et reprendra ses activités.
  • Autres et notes personnelles: On peut la trouver dans la forêt. Elle partira sans laisser trop de dégâts si vous ne l'énervez pas. Si petite et si dangereusement mortelle.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Enchanté
  • Lieu de rencontre: On les trouve partout dans la forêt.
  • Description physique: Les enchantés sont multiples; ce sont des pierres, des arbres ou des fleurs qui, par un tour de magie, sont devenus vivants. Par vivant, entendez qu'ils sont devenus des êtres intelligents, parlants et, pour certains d'entre eux, mobiles. Dans Adalerin, il n'est pas rare de les rencontrer. Les enchantés sont très individualistes. Ils n'agissent pas au nom d'un groupe de pierre ou d'arbre, ils agissent pour eux même, sauf quand un intrus arrive dans les bois. Alors, une concertation et une surveillance s'imposent.
  • Réaction vis à vis de l'humain: A la vue d'un humain, ils murmurent pour savoir qui il est et quelles sont ses intentions. Ils ne peuvent vraiment réagir, mais sont un peu les veilleurs et les guetteurs de la forêt. La rencontre entre un humain et un enchanté est souvent une source de surprise et d'incompréhension pour les deux parties.
  • Autres et notes personnelles: C'est l'histoire d'un mage exilé, dont le nom a depuis longtemps été oublié, qui arriva dans cette forêt suite à un crime trop horrible pour être mentionné ici. Les elfes et les nains refusèrent de traiter avec lui et abandonnèrent le magicien à la solitude, évitant à ces peuples tout ennui avec la Ter Aelis encore jeune et récemment installée. Le mage demeura ainsi dans la forêt sombre et humide, il en fit son nouveau logis et royaume. Après quelques années, le magicien, complètement isolé et devenu fou, enchanta des cailloux et des arbres, voulant parler avec eux comme avec ses amis et enfants. Il les éduqua et leur donna des noms, les entraîna au langage des hommes. Il donna des années de sa vie pour, au final, en faire ses vassaux. Après que ses enchantés furent éduqués, le mage envisagea qu'ils seraient le fer de lance pour renverser Belle Alliance. Mais ce fut au final le mage qui fut renversé par ses propres créations, celles-ci préférant la vie calme des forêts aux tumultes de la guerre. La dépouille de ce magicien ne fut jamais retrouvée, mais on pense qu'il vit encore, seul.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Terpic [Démon supérieur]
  • Lieu de rencontre: Dans les forêts. On en trouve aussi dans des grottes.
  • Description physique: De forme humanoïde, un peu voûtés, les terpics sont trapus, hauts d'un petit mètre, rarement plus, et recouverts du sommet du crâne au bas du dos d'épaisses épines, à l'image du porc-épic. Cependant, à la différence de ces derniers, ils n'ont pas une fourrure toute douce sur le ventre mais de petites écailles très solides. Leur face est plate, leurs yeux en amande n'ont pas d'iris et leurs narines sont deux fentes. Quant à leur mâchoire elle est fine en apparence mais ne vous y fiez pas; elle possède une capacité d'ouverture impressionnante ainsi que des dents très affûtées.
    Leurs membres sont courtauds et munis de longues griffes noires.
  • Réaction à l'approche d'humain: Tout dépend de leur humeur. Un terpic heureux pourra se contenter d'ignorer un humain à sa portée, tandis qu'un autre plus hargneux l'attaquera sans raison.
  • Autres et notes personnelles: Les terpics possèdent une grande intelligence et sont, pour certains, magiciens.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Rhai-lom ou "Faux de nuit"
  • Lieu de rencontre: Dans les forêts, autour d'Eschorie et d'Adalerin.
  • Description physique: Félidé au pelage bleu nuit, mesurant un peu moins d'un mètre au garrot et pesant près de 300 kilos. C'est un redoutable prédateur auquel ses proies n'échappent que très rarement, en raison de ses "prédispositions" au combat: il est en effet muni d'une sorte de carapace chitineuse sur tout l'avant du corps et sa queue se divise en deux fouets à sa base, chacun étant doté d'une excroissance osseuse dont l'utilité se rapproche de la serpe. Ajoutez à cela les griffes et les crocs habituellement liés aux gros félins et vous obtiendrez une formidable machine de mort dont seule la nature à le secret.
  • Réaction à l'approche d'humain: Cela dépendra si l'humain se déplace en groupe en pleine journée ou bien s'il est seul, en pleine nuit. Mais la majorité des témoins (ceux qui sont encore vivant) vous répondront "hostile". Surtout s'il a faim.
  • Autres et notes personnelles: Le Rhai-lom commence sa chasse à partir du crépuscule et celle-ci peut continuer jusqu'au petit matin. En effet, ce prédateur est essentiellement nocturne, d'où son surnom (issus d'une traduction approximative du nom que les elfes lui donnèrent). Toutefois il ne faut pas croire qu'on ne risque pas de le croiser en journée. Il peut en effet attaquer quiconque s'approche un peu trop de sa tanière (même si l'homme (voir le gobelin précoce), a tendance à éviter l'endroit, rapport aux ossements), ou même chasser en plein jour s'il est affamé ou blessé. Dernière remarque: il chasse en couple durant la saison des amours.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Scolopendre Velu
  • Lieu de rencontre: Dans les sommets enneigés, généralement nichés dans les grandes crevasses.
  • Description physique: L'animal doit mesurer au minimum vingt mètre de long, pour trois de large. Lorsqu'il se redresse sur sa parties postérieur, sa tête peut culminer à dix mètres. Son corps est entièrement recouvert d'un épais manteaux de ce que le premier observateur venu qualifierait à tord de poil, vu qu'il s'agirait en réalité d'un duvet composé d'innombrables filaments chitineux très souples, entremêlés les uns aux autre et offrant une isolation thermique de premier ordre. La teinte de ces filaments varie du blanc au gris. Du côté de la tête, on trouve deux crochets, chacun de la taille d'un nain de belle taille, à l'usage probablement néfaste pour qui se trouvent entre eux et deux globes oculaires au regard rouge sang. A l'arrière, deux excroissances semblent former une sorte de pince naturelle, sans doute utilisées pour estropier ses proies. Enfin, le long de son corps courent un nombre impressionnant de pattes, variant vraisemblablement selon la taille de l'individu.
  • Réaction à l'approche d'humain: *A défaut de témoignage sur la rencontre entre un humain et un scolopendre velu, pour les raison qui vont suivre, il n'est possible que d'avancer l'hypothèse suivante: franchement hostile.*
  • Autres et notes personnelles: Il est important de savoir que jusqu'à une période pas si lointaine (environs cinq ans), on pensait encore que le Scolopendre Velu n'était issue que de l'imagination de trappeurs avinés. Or la découverte du cadavre gelé d'un spécimen suite à une avalanche près d'Alkhazzar est bien la preuve que l'espèce existe réellement (et que le tord-boyaux des trappeurs n'est pas un puissant hallucinogène, en plus d'être imbuvable). Les informations dont on dispose ne sont donc que des hypothèses avancées suites à l'étude du cadavre, toute expédition ayant toujours échoué, faute de résultat ou de retour des chercheurs. On ne peut donc que supposer que les monts enneigés au Nord du pays abritent une population de ces Scolopendres Velus, dont l'importance reste à déterminer (mais qui peut fournir néanmoins une bonne explication quand aux échecs des différentes expéditions menées dans les Chaînes du Nord).

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Message posté le 17:24 - 28 avr. 2023

Galéon

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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Dupplicateur
  • Lieu de rencontre:Essentiellement à Galéon, dans les ruelles ou dans tout autre sentier sombre.
  • Description physique: Le dupplicateur est un humain génétiquement modifié. Il est difficile à repérer car il ressemble à un être humain banal. Généralement, celui-ci porte des vêtements moulants, a un regard vide ou brillant et une démarche comparable à celles des soldats. Ils sont généralement peu causants, préférant la monosyllabe à la phrase si c’est possible.
  • Réaction à l'approche d'humain:Le dupplicateur est avant tout un humain. Il ne cherche pas à attaquer à moins d’être activé… scientifiquement ou magiquement. Dans ces cas-là, des instincts de prédateurs s’éveillent en lui et il vous traque. Les victimes étant le plus souvent mortes, peu de témoignages ont été entendus sur leurs méthodes. Cependant, la dose de sang retrouvée après leur passage laisse penser qu’ils affectionnent les supplices lents et sanguinolents. Le tuer est aussi dangereux que de le laisser vous poursuivre, puisque cela revient à le multiplier par deux (une fois séparé en deux corps, il devient mortel). Le dupplicateur porte bien son nom.
  • Autres et notes personnelles: Le dupplicateur doit son existence à l’association d’un scientifique à un mage. Le scientifique en question aurait préparé le corps du dupplicateur génétiquement pour accueillir une deuxième âme. Le mage, lui, aurait apparemment organisé le transfert d’une âme de démon mineur dans le corps du cobaye. Après plusieurs expériences, il se serait avéré que le dupplicateur se comporte humainement si le démon en lui dort toujours. Pour la question des vêtements moulants… simple effet de mode ou caprice génétique, il paraîtrait que cela leur procure la sensation de contenir leurs âmes en eux : allez-leur demander confirmation.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Slime
  • Lieu de rencontre: Dans les égouts et les cloaques de Galéon.
  • Description physique: Il n'a aucune forme particulière, ses couleurs vont du vert sale, au marron foncé, en passant par des tons jaunes et ocres. C'est un corps gélatineux vivant, créé sans doute par la sorcellerie, qui se nourrit de déchets, d'excréments et d'êtres morts et vivants. Selon leur milieu, les couleurs et les tons changent, ainsi que son odeur qui trahit excessivement son régime alimentaire fermenté et odorant. Divers acides et poisons cutanés nocifs et toxiques suintent de son corps gélatineux. Ils peuvent faire toutes les tailles, entre un et quatre mètres généralement. Il en existe des plus gros, mais ce sont probablement des légendes urbaines.
  • Réaction à l'approche d'humain: Les Slimes sont des créatures étranges, mais elles n'attaquent que pour des besoins de nourriture. En effet, pour conserver leur masse gélatineuse et parce qu'ils perdent en permanence leurs liquides, ils doivent se nourrir relativement constamment, sinon ils se dessèchent et meurent lentement. C'est également pour ça qu'on les trouve généralement dans des milieux sales et humides, pour les mêmes raisons explicitées antérieurement. Selon les cas, ils attaqueront à vue, ou bien ignoreront complètement la présence d'être vivants.
  • Autres et notes personnelles: Un Slime attaquera toujours en essayant de submerger sa proie et de l'intégrer à lui. Ainsi il sera prisonnier et digéré vivant (ou mort). Les poisons et les acides qui suintent de son corps sont les résultats et les rejets de combinaisons chimiques provenant de leur nourriture. Certains Slimes ne sont pas du tout dangereux, contrairement à d'autres. Pour cela, il faut surtout repérer la couleur du Slime, celle-ci indiquant sa préférence alimentaire.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: L'Ecorcheur
  • Lieu de rencontre: Les égouts de Galéon, ou dans des endroits sombres et humides. Il est d'ailleurs plus fréquent d'en trouver la nuit.
  • Description physique: Humanoïdes dénués de peau lorsqu'ils sont sous leur forme originelle, ils possèdent des griffes imbibées d'un poison paralysant sécrété par des glandes. Cependant, ils peuvent revêtir la peau de leurs victimes et ainsi se faire passer pour eux pour mieux dévorer leurs proches.
  • Réaction à l'approche d'humain: hostiles, ces créatures maléfiques n'hésiteront pas à tuer quiconque découvre leur identité. Sans cela, elles restent très dangereuses du fait de leur subterfuge qui met bien souvent leur victime sans méfiance.
  • Autres et notes personnelles: leur odeur de chaire putride permet de les identifiés assez facilement pour qui a le nez fin.

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Message posté le 17:25 - 28 avr. 2023

Belle Alliance

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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Gros Velu
  • Lieu de rencontre: Dans les plaines.
  • Description physique: Le gros velu est un animal qui peut atteindre les six mètres de haut lorsqu'il se tient debout. C'est un animal lent et paisible qui passe son temps à se nourrir de plantes. Ce gentil géant est aussi un gros dormeur. En effet, il passe le plus clair de son temps à dormir. Son épaisse fourrure le protège du froid et des crocs et sa peau coriace décourage souvent les prédateurs. Le gros velu vagabonde au gré de ses appétits et de son comportement narcoleptique. Ils peuvent vivre en bande aussi bien qu'en solitaire.
  • Réaction à l'approche d'humain: Le gros velu n'a vraiment que faire des autres créatures qui l'entourent, hormis sa propre espèce dans le cadre de la reproduction. D'ailleurs il ne cherche pas à se défendre en cas d'attaques de braconniers. Si jamais il décide de se défendre malgré tout, ses coups de griffes sont portés avec une telle lenteur que les esquiver est chose aisée.
  • Autres et notes personnelles: Le gros velu est le seul animal dans Ter Aelis qui peut se nourrir tout en dormant, une curiosité qui ne manque pas d'ennuyer les éminents scientifiques qui ont eu l'audace d'étudier ce soporifique spécimen.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Pégase
  • Lieu de rencontre: aux alentours de Belle Alliance
  • Description physique: ils ressemblent trait pour trait à un cheval si ce n'est qu'un pégase possède des ailes dont la couleur varie en fonction de la race et du pelage. Un pégase peut voir la couleur de ses ailes changer au fil du temps.
  • Réaction à l'approche d'humain: à l'état sauvages, ils sont très craintifs et ne se laissent pas facilement approcher. A contrario, les pégases apprivoisés sont très dociles et sont souvent utilisés comme montures à Belle Alliance.
  • Autres et notes personnelles: Il est dit qu'attraper une plume perdue de pégase avant qu'elle ne tombe au sol lie la personne à l'animal jusqu'à la mort. Sa rencontre n'est alors qu'une question de temps et d'opportunité.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Unicorne (ou Licorne)
  • Lieu de rencontre: en bordure de Belle Alliance, dans des vallées jalonnées de forêts
  • Description physique: hormis sa corne située au niveau du front, on pourrait qualifier la licorne de cheval. Certaines races peuvent également posséder des ailes tout comme les pégases. L'hypothèse la plus prisée concernant cette mutation serait un croisement entre un pégase et une licorne. Hélas, cette théorie n'a jamais été prouvée et des études tendent à dire le contraire. Il se pourrait donc que cela soit simplement du à une mutation naturelle.
  • Réaction à l'approche d'humain: selon la race, elle peut être très craintive ou très curieuse. Dans ce second cas de figure, elle ne fuira pas sauf si elle pressent un grand danger.
  • Autres et notes personnelles: Attention, il y a des races très agressives et d'autres totalement inoffensives !
    Les licornes se réunissent souvent en groupes de deux ou trois individus avec un mâle dominant qui défendra son territoire coûte que coûte. Il est déconseillé de les approcher durant la saison des amours et lorsque des petits de moins de cinq mois les accompagnent.
    Il existe des licornes qui possèdent plusieurs cornes sur le front. Ici encore, l'explication est sans doute une mutation erratique, même si rien n'a été prouvé.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Erratique
  • Lieu de rencontre: dans les vallées et plaines environnantes de Belle Alliance, ou dans certaines habitations abandonnées.
  • Description physique: Les erratiques sont en fait des âmes errantes qui n'ont pas eu la chance de reposer en paix pour quelques raisons que ce soit. Bien que constituées d'éther, elles ressemblent trait pour trait à leur ancienne enveloppe charnelle. Cependant, les erratiques ont tendance à oublier qui elles étaient avec le temps, ce qui rend progressivement leur silhouette plus floue, moins détaillée.
  • Réaction à l'approche d'humain: Variable selon le caractère du mort
  • Autres et notes personnelles: Elles prennent un malin plaisir à rendre visite aux campeurs occasionnels. Il est important de noter que certaines d'entre elles sont amicales et n'aspirent qu'à de la compagnie ou de l'aide, tandis que d'autres sont très agressives et dans ce cas il est conseillé de fuir ou d'avoir un exorciste sous la main. les erratiques sont notamment capables de tuer en ôtant l'essence spirituelle de leur proie.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Grechin
  • Lieu de rencontre: un peu partout dans Belle Alliance, mais principalement dans la cité elle même.
  • Description physique: A l'exception de leur queue qui se termine par un ou plusieurs grelots selon l'age de la créature et de leur couleur qui varie sans cesse, les grechins sont semblables aux chien.
  • Réaction à l'approche d'humain: amicaux.
  • Autres et notes personnelles: Il paraîtrait que ces chiens aux dons magiques sont la descendance d'un canin étrange offert à Aurélie Jadh, la fondatrice de Belle Alliance.
    Leurs dons extraordinaires sont peu connus et malgré quelques études, les Grechins restent très mystérieux.
    Ce sont des créatures pacifiques qui inspirent bonheur, joie, rires et autres émotions agréables en faisant tinter leurs grelots.
    Mais leurs pouvoirs semblent s'étendre bien au-delà des inspiration joyeuses. On pense que les Grechins sont des êtres doués d'une intelligence hors norme. Il est d'ailleurs étonnant de voir ces créatures sauvages préférer rester dans les rues bondées de la capitale.
    Il se dit dans les contes que les Grechins absorbent les malheurs.

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Message posté le 17:26 - 28 avr. 2023

La Talente

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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Carcharodon
  • Lieu de rencontre:Pleine mer, profondeur généralement.
  • Description physique:Ce requin géant pourrait être le sommet de la chaîne alimentaire, il est grand, rapide, a des "dents" qui font facilement 30 à 40cm de longueur dans une mâchoire qui, ouverte, peut engloutir un homme sans problème. Un super prédateur qui entre en compétition avec un autre, le fameux Kraken.
  • Réaction à l'approche d'humain: Étant un animal vorace, le Carcharodon attaquera toute proie consistante (parfois l'humain peut être au menu). Généralement, il ne vaut mieux pas rester en haute mer avec la présence d'un Carcharodon, pire encore si on est blessé en état d'hémorragie : comme tous les requins prédateurs, il est attiré par le sang.
  • Autres et notes personnelles: Il s'agit ni plus ni moins d'un requin prédateur, en plus gros, en plus méchant et en plus affamé ... qui attaque même les baleines.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Kraken
  • Lieu de rencontre: Dans les profondeurs des eaux du large.
  • Description physique: Le Kraken ressemble à un calamar géant. Il possède un immense corps et des tentacules pouvant atteindre une ou deux dizaines de mètres de long. Son orifice buccal se trouve sous la tête, c’est pourquoi pour se nourrir il doit emporter ses proies dans les profondeurs.
  • Réaction à l'approche d'humain: D’après les informations tirées des vieux grimoires de Ter Aelis, le Kraken aurait, dans le passé, fait naufrager plusieurs navires pour se nourrir de leurs équipages. Il s’attache à la coque, la compressant de ses tentacules, jusqu’à la broyer. Il emporte ensuite le bateau sous l’eau noyant les hommes présents à bord. Il ne lui reste ensuite qu'à attraper les corps pour se rassasier.
  • Autres et notes personnelles: Au collège de La Talente, Idrial est surnommé le Kraken. Allez savoir pourquoi…

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Poissons bulles
  • Lieu de rencontre: Dans les eaux claires et calmes.
  • Description physique: Les poissons bulles sont nés d'une expérience d'un peintre amoureux de la mer. Une multitude de bulles se forment et se regroupent formant la silhouette d'un poisson géant, qui change suivant le temps et les ondes qui sont proches.
  • Réaction à l'approche d'humain: Estimez-vous heureux si vous en voyez un jour. Il est rare qu'à l'approche d'humain les bulles restent sous forme de poisson. Elles ont tendance a se détacher ne formant qu'une vulgaire mousse marine.
  • Autres et notes personnelles: Certaines légendes racontent que l'écume est composée de poissons bulles ayant décidé de mettre fin à leur existence.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Ruminant des mers
  • Lieu de rencontre: Vit dans les profondeurs, mais il remonte à la surface pour respirer une fois par jour (Certains marins inexpérimentés peuvent le confondre avec une baleine ).
  • Description physique: Ce monstre géant vit dans les profondeurs et se nourrit exclusivement d'algues. Il vit en troupeau, passe son temps à manger (ruminer), dormir et, une fois par jour, remonter à la surface pour respirer. On peut le confondre avec une baleine, notamment par cette habitude de respiration "aérienne" et aussi avec sa taille avoisinant les 20 mètres pour un poids pas encore défini, tellement gros qu'il faudrait le dépecer en morceaux et ainsi les peser.
  • Réaction à l'approche d'humain: Cet animal lent et paisible ne rencontre que rarement l'humain, notamment parce qu'il vit dans les profondeurs, là où ces derniers ne peuvent aller. Mais dans les cas de remontée à la surface, il ne prête aucune attention aux humains, les dédaignant tout simplement, autant observateurs que chasseurs.
  • Autres et notes personnelles: On peut entendre leurs chants, on dirait des beuglements .... en plus mélodieux toutefois.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Serpents de mer
  • Lieu de rencontre: Présents dans les profondeurs des eaux entourant La Talente, remontant peu en surface et préférant la fraîcheur des abysses, ils nichent souvent dans les ruines de l’antique cité et les épaves des bateaux échoués sur les récifs.
  • Description physique: Cousins des dragons dont ils ont une tête semblable, ils sont composés d’un long corps lisse allant de 2 a 3 mètres selon les spécimens. Ils sont couverts d’écailles sur la partie dorsale, de couleurs bleues, vertes voire rouges pour certains.
  • Réaction à l'approche d'humain: Ils n’iront pas, par nature, attaquer les humains ou humanoïdes à la surface, mais si on les dérange ils seront impitoyables, puisque d’une nature féroce quand il s’agit de défendre leur habitat.
    Ils ne lâchent pas une proie quand ils la poursuivent.
  • Autres et notes personnelles: Les femelles sont autrement plus féroces que les mâles: en cas de présence d’un petit, elles attaquent et sont prêtes à laisser leur vie pour le protéger, alors que leurs homonymes masculins ne vous agresseront que si vous lancez les hostilités.


Vaelin

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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Dragon ailé
  • Lieu de rencontre: Aucun spécimen n'a encore été rencontré pour le moment, mais l'on suppose qu'ils ont élu domicile dans les tunnels creusés lors de la construction de la cité, pour placer les réacteurs.
  • Description physique: Selon les anciens textes faisant mention des dragons ailés, ceux-ci posséderaient un corps allongé de lézard, surmonté d'une crête membraneuse pour plus de stabilité durant le vol. Ils seraient également équipés de grandes ailes leur permettant de voler longtemps en dépensant peu d'énergie, ainsi que de pattes puissantes pour pouvoir s'accrocher aux parois glissantes.
  • Réaction à l'approche d'humain: Dotés d'une grande intelligence, les dragons n'hésiteraient pas à utiliser les humains lorsque c'est dans leur intérêt. Mieux vaudrait en rester éloigné dans d'autres occasions.
  • Autres et notes personnelles: Bien qu'aucun texte ne relate un tel exploit, les scientifiques pensent que le vol et la couvée d'un oeuf de dragon offrirait à son détenteur un extraordinaire compagnon de combat, ainsi qu'un moyen de locomotion rapide.
    Il existe des dragons « apprivoisés » liés à la Confrérie du Sang et que l'on trouve préférentiellement dans les hautes montagnes d'Eschorie.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Griffon
  • Lieu de rencontre: Principalement dans les airs. Les rumeurs rapportent que certains griffons auraient fait leurs nids dans les crevasses rocheuses de la base de Vaelin.
  • Description physique: Le griffon est une créature au corps de lion et à la tête d’aigle. Il est pourvu de grandes ailes et il possède des serres.
  • Réaction à l'approche d'humain: Caractériel, il ne vaut mieux pas venir l’enquiquiner, sous peine de perdre une main, la moitié du visage ou la vie selon l’âge du griffon.
  • Autres et notes personnelles: Plusieurs individus ont été aperçus en train de monter des griffons sauvages, et bien qu'aucun d'entre eux n'ait accepté de témoigner, on suppose qu'ils ont gagné ce droit en sauvant la vie du griffon en question. Il existe aussi une lignée domestiquée adaptée pour réaliser les trajets aériens à destination de la cité volante.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Hippogriffe
  • Lieu de rencontre: Si l'on ne sait pas où se trouvent les nids des hippogriffes, on rencontre la plupart des individus dans les cieux entourant Vaelin.
  • Description physique: Son corps, pourvu de larges ailes qu'ils commencent à utiliser vers un mois, est entièrement couvert de plumes. Un hippogriffe possède quatre longues pattes terminées par des serres capables d'arracher la moitié de leur proie, et une petite queue qui lui sert de gouvernail quand il vole. Sa tête est prolongée par un bec acéré, et illuminée par deux yeux intelligents. Son ossature est celle d'un cheval.
  • Réaction à l'approche d'humain: Un hippogriffe est pacifique, mais extrêmement susceptible. S'il est contrarié, il foncera toutes griffes dehors et dégustera longuement la cause de son irritation, quelle qu'en soit la sorte.
  • Autres et notes personnelles: Les seules créatures que les hippogriffes refusent de toucher sont les araignées. Et la seule possibilité de dompter totalement un hippogriffe est de le couver, ou tout au moins qu'il s'habitue à l'odeur de son propriétaire dans l'œuf.

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Message posté le 17:27 - 28 avr. 2023

Sul-Atre

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  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Araignée Géante
  • Lieu de rencontre: Endroits sombres et plutôt humides, notamment les grottes (certaines espèces inoffensives dans le parc de Sul-Atre)
  • Description physique: Semblable à leurs cousines plus petites, les différentes espèces ont chacune des caractéristiques les différenciant (nombre d'yeux, de pattes, couleurs, etc...). La taille moyenne selon les espèces varie entre 30 centimètres et 3 mètres.
  • Réaction à l'approche d'humain: Selon l'espèce, elles peuvent aussi bien fuir à votre approche, que vous attaquer sans prévenir.
  • Autres et notes personnelles: Elles ne sont pas toutes carnivores comme le laissent penser les racontars. Les plus grandes ne sont pas forcément les plus dangereuses. Pour d'autres informations concernant leurs comportements, manières de survivre, etc... Se référer à l'encyclopédie des arachnides de petite tailles.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Démon du désert
  • Lieu de rencontre: Dans le désert, certaines oasis asséchées ou ruines abandonnées. De préférence dans des endroits très secs.
  • Description physique: Il est assez difficile de décrire ces créatures dont l'origine maléfique est très mal connue. Leur forme physique peut varier, certains démons ressemblant à des humanoïdes, d'autres à des animaux connus, d'autres encore à des silhouettes difformes. De plus leur capacité à changer grossièrement de forme ne rend pas la tâche facile. Ils sont en grande partie constitués de sable, mais l'on pense qu'ils sont également faits de chair et d'os de créatures qui furent normales avant leur possession. Ils sont de ce fait très résistants aux attaques physiques, mais craignent l'eau et les très hautes températures.
  • Réaction à l'approche d'humain: Ils sont très dangereux, errant sans but ils attaquent à vue jusqu'à ce que mort s'en suive. Cependant ils ne peuvent nuire qu'à ceux qui osent traverser le désert, car ils ne s'approchent pas des villes.
  • Autres et notes personnelles: De nombreuses hypothèses se confrontent sur l'origine des démons du sable. Les plus plausibles parlent de démons prenant possession de créatures qui iraient mourir dans le désert. D'autres pensent qu'il y a longtemps un groupe de nécromanciens créa ces créatures maléfiques.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Enjôleuses.
  • Lieu de rencontre: Près des êtres humains ou des elfes principalement, mais peuvent parfois vivre solitairement.
  • Description physique: Ils prennent l'apparence de la première de leur proie. Le sang des personnes dévorées leur sert pour améliorer leur beauté. Ainsi, les vielles Enjôleuses sont magnifiques.
  • Réaction à l'approche d'humain: Étant donné que personne n'ose s'en approcher, les témoignages sont rares. On pense que les Enjôleuses attirent leurs repas loin des autres après les avoir charmés et les dévorent.
  • Autres et notes personnelles: Généralement, les elfes ou humains extraordinairement beaux étant quelque peu rares, ce sont à coup sur des Enjôleuses. Il est difficile de tuer une Enjôleuse, car le sang qu'elle absorbent leur sert aussi pour se défendre.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Grande Panthère des Sables
  • Lieu de rencontre: dans les déserts et dans les pics rocheux.
  • Description physique: molosse de 2,5 à 3 mètres au garrot pour les plus petites, ce félin du désert est plutôt rare - on a recensé moins d'une dizaine d'individus dans l'ensemble du désert. Doté d'une fourrure semblable à une cuirasse qui la protège des piqures du sable lors des tempêtes, la panthère des sables possède également des griffes et des crocs acérés qui en font un prédateur extrêmement dangereux. Leur regard leur permet de voir à plus d'un kilomètre. Les mâles sont également capables de repérer une femelle dans le désert sur une zone de plus de 5 kilomètres.
  • Réaction à l'approche d'humain : Les hommes, comme les autres habitants du désert de taille modeste, ne sont que des proies de plus pour la panthère qui n'hésitera pas à se mettre en chasse et à traquer sa proie jusqu'à la mort de celle-ci.
  • Autres et notes personnelles: Les données dont nous disposons sur l'animal ne font état d'aucun face à face entre humain et panthère. Il apparait donc clairement qu'il vaut mieux éviter de rencontrer cette bête sur son terrain de chasse. Un biologiste de Sul-Atre écrivait, non sans ironie, dans un ancien traité sur les félins qu'il "vaut mieux s'enterrer vivant lorsqu'on se sait traqué par une panthère des sables, car ça donne l'impression d'avoir eu une sépulture digne de ce nom."

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Les Oubliés
  • Lieu de rencontre: Dans le désert, mais leur localisation exacte reste inconnue.
  • Description physique: Il semblerait qu'ils soient humanoïdes, mais de nombreux témoignages et rumeurs rapportent qu'il s'agirait de démons ou de monstres bipèdes carnivores. Cependant, aucune preuve tangible n'a été avancée à ce jour.
  • Réaction à l'approche d'humain: Nos données ne nous permettent pas d'affirmer quoi que ce soit. Restez prudent si vous pensez en rencontrer.
  • Autres et notes personnelles: On ne sait que peu de choses à leur sujet, et leur existence même est contestée par certains, celle-ci ne reposant que sur des rumeurs, légendes et autres témoignages peu fiables. A ce jour, quiconque serait rentré en contact avec eux n'est jamais revenu. Certains avancent que ce sont des fantômes de la race disparue, d'autres des humains ayant muté pour survivre en plein désert, d'autres, des êtres maléfiques, d'autres enfin, supposent qu'il s'agit d'une civilisation vivant en autarcie, etc. En bref, rien n'est sûr les concernant.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Plongeur des dunes
  • Lieu de rencontre: en plein désert, dans les mers de dunes.
  • Description physique: ces créatures sont colossales, leur corps peut faire plus d'une cinquantaine de mètres, en revanche il ne fait pas plus de trois mètres de largeur et deux d'épaisseur. Beaucoup le comparent à un ver aplati. Il possède de nombreuses paires de palmes, ou ailes qui lui permettent non seulement de "nager"dans les océans de sables, mais aussi de s'élever dans les airs. Ses nombreux ailerons lui permettent de coordonner ses mouvements de battement et d'ondulation pour une nage fluide et sans anicroche.
  • Réaction à l'approche d'humain: aucune réaction agressive répertoriée, il est par contre déconseillé de trop s'approcher de leur point d'envol et d'enfouissement.
  • Autres et notes personnelles: Il a été démontré que les plongeurs de dunes étaient une branche évolutive d'une espèce vivant en milieu aquatique. Leur corps est parfaitement adapté à la nage sous terre. Cependant, on ne comprend toujours pas comment ces êtres gigantesques arrivent à voler, ou encore comment ils communiquent. En effet ces animaux sont silencieux et n'émettent aucun son, même en dehors du champ audible humain, certains experts pensent qu'ils communiquent par le biais du langage corporel et par les fréquences de battement de leurs ailes et ailerons.
    Le plongeur prend rarement son envol en dehors de la saison des amours durant laquelle il parade jours et nuits dans les airs afin d'attirer un partenaire et le phénomène dure 3 ans sur des cycles de 67 ans. Des recherches effectuées sur des cadavres ont d'ailleurs montré que les plongeurs étaient hermaphrodites.
    Il a été question de les apprivoiser pour en faire des véhicules de transports, mais le projet fut vite abandonné en raison de leur rareté (en voir un, même de loin est une chance inespérée) et d'une impossibilité de comprendre leur langage.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Ver Géant
  • Lieu de rencontre: Le désert principalement.
  • Description physique: Morphologiquement comparables aux vers plus petits, ils ont néanmoins une peau très résistante qui en fait des adversaires peu recommandables. Ils possèdent une succession de couronnes de dents et de plusieurs mâchoires internes leur permettant de broyer du métal. Leur système digestif est d'ailleurs assez résistant et efficace pour en digérer. La taille des spécimens varient avec l'âge, allant de 10cm pour les jeunes à plusieurs dizaines de mètres pour les plus vieux vers recensés. Ils ne cessent de grandir jusqu'à leur mort, sachant qu'un ver peut vivre plus d'un millier d'années.
  • Réaction à l'approche d'humain: Il possède des organes très sensibles aux vibrations, ainsi il détecte ses proies situées en surface. De nombreuses disparitions leur sont allouées. Lorsqu'ils ont faim ils considèrent les humains comme une proie, mais il est rare de voir un ver attaquer des humains pour une autre raison sinon l'autodéfense. Il est recommandé d'éviter le plein désert en période de copulation pendant laquelle les femelles se nourrissent autant qu'elles le peuvent, accumulant des réserves pour leur progéniture.
  • Autres et notes personnelles: Plus ils vieillissent, plus leur carapace se durcit, plus ils sont voraces et le nombre de leurs couronnes dentaires augmente. Cependant, contrairement à ce que l'on pense, ils deviennent plus prudents. On ne verra que rarement un vieux ver s'attaquer à plus fort que lui. Il est intéressant de noter que les jeunes vers chassent en meute tandis que les plus anciens deviennent solitaires.
    NB : Ces observations sont valables pour la grande partie des races de vers vivant aux alentours de Sul-Atre, cependant elles n'ont pas toutes les mêmes caractéristiques.

  • Nom(s) présumé(s) du monstre: Deserticus Praedatoria
  • Lieu de rencontre: Dans le désert profond, plateaux rocheux, oasis. Ne vivent pas en groupe et ne se rencontrent que très rarement entre eux.
  • Description physique: Cette créature ressemble à une mante religieuse géante. Vorace, rapide et vive, elle poursuit et met à mort tout être assez malchanceux pour croiser son chemin. Son exosquelette est aussi solide que l'acier, si bien qu'on se demande si c'est un insecte géant ou une machine; notamment à cause du ronronnement qu'elle émet. Elle attaque avec vitesse et agressivité afin de se nourrir de la chair encore chaude de sa proie.
    Elle peut voler sur de courtes distances afin de chercher sans relâche une victime. La tuer est un exercice extrêmement périlleux, même démembrée, elle est encore capable de bouger et attaquer, du moins un certain temps.
  • Réaction vis à vis de l'humain: Il s'agit d'un prédateur puissant, implacable qui traque sans cesse et sans répit. Il attaque les humains comme si c'était des proies normales. Il faut également savoir que cette créature ne connait pas la peur et attaque toute créature à sa portée ayant une taille équivalente (ou inférieure) à la sienne. Elle n'attaquera pas les vers des sables géants, mais elle se défendra contre ceux-ci jusqu'à la mort. De plus, elle n'attaque pas toujours pour ses besoins en nourriture, elle tue parfois par pur sadisme.
  • Autres et notes personnelles:
    Si vous êtes face à elle, que vous êtes repéré et si vous n'avez pas d'armes, toute fuite est impossible, vous êtes déjà mort.

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